Pyłodroga #19 Ostatni dzień lata

A więc zamykamy letnie przygody naszej bandy i zaczynamy sezon zimowy. Po udanych negocjacjach z Nafar w bunkrze zbiera się rada nadzorcza, która ostatecznie decyduje o tym kto wchodzi do środka, a kto zostaje na zewnątrz. Przed pierwszą śnieżycą bohaterowie stają przed ostatnim wielkim zagrożeniem.

Obrazek wyróżniający: https://www.deviantart.com/insepto7/art/Postapocalyptic-shelter-414422044

Ten wyścig był męczący. Poszukiwanie paliwa do reaktora, ciągłe przeszkody na drodze i ryzyko porażki tuż przed końcem. Nasi bohaterowie zdobyli wreszcie to, czego szukali od miesięcy. W placówce Verstwerft odnaleźli dwie łodzie podwodne z własnymi reaktorami. Zapakowali na ciężarówkę tyle paliwa jądrowego, ile udało im się zmieścić, a dodatkowo jedną z głowic jądrowych znalezionych w placówce i aparaturę medyczną z ambulatorium. Pozostałe paliwo wynieśli na pustkowie i ukryli w pobliskich jaskiniach. Wiedzieli, że Delaria nie odpuści takiego miejsca i z pewnością wyślą tu dodatkowe oddziały, więc z ciężkim sercem ustawili zapalnik i odjeżdżając zdetonowali drugą głowicę wewnątrz bunkra. Wybuch był słyszany z daleka, ale większość uderzenia przyjęła konstrukcja budynku. Verstwerft przestał istnieć.

Droga powrotna na południa była prosta. Znali dokładnie trasę i wiedzieli jakie zagrożenia na nich czekały. Pole ognistych kryształów było obowiązkowym przystankiem. To było jedyne miejsce, gdzie nie było śniegu leżącego na ziemi, ale podróżowanie w obszarze tej anomalii było dodatkowo niebezpieczne. Albert zdążył zbadać już moc kamieni, które zebrali ostatnim razem i teraz mieli pewność, że warto zaryzykować ich zbiór. Posiadały one właściwości magiczne, wydzielały sporo ciepła, były wiele warte i nie powodowały skażenia. Jedyne ryzyko wiązało się z uszkodzeniem kryształu, gdyż pęknięty wyzwalał swoją moc w ognitym wybuchu. Tonya, Ezechiel i Albert przygotowali się odpowiednio i zebrali kilkanaście kryształów zyskując tylko kilka punktów skażenia. Wzbogaceni pojechali dalej w stronę Nafar.

Intrygi sędziego Willermana okazały się dla osady bardzo korzystne. Zankaraz i Delaria zajęły się wspólnym frontem, a sędzia zdołał uzyskać niepodległość od krasnoludów i jednocześnie uniknął odpowiedzialności za skłócenie obu stron konfliktu. Alex w tym miejscu podziękował reszcie drużyny za dobrą przygodę i postanowił pozostać w Nafar na zimę. Budowa schronu wyglądała dobrze i bez komplikacji postępowała naprzód, a zarobek ze sprzedaży paliwa pozwalał im na zakup odpowiednich materiałów. Bohaterowie też musieli uzupełnić zbiorniki w pojazdach, a to ich drogo kosztowało. Uzyskali dobrą zniżkę od sędziego i ustanowili wstępną umowę handlową pomiędzy osadami. Każda ze stron zobowiązała się wysłać jedną karawanę z towarami, a w szczególności paliwo i potencjalne zaopatrzenie wojskowe z Nafar oraz żywność, narkotyki i farmy hydroponiczne ze Schronu SBS 072, którym zarządzali bohaterowie. Bohaterowie przenocowali w Nafar.

Następnego dnia przejeżdżali przez Martwe Miasto. Była to jedyna przełęcz pomiędzy północą i południem w tym rejonie. Ostatnio spotkali tu hordę zombie, ale teraz nie było po niej zbyt wielu śladów. Śnieg zakrył ziemię, ale widać było tu świeże ślady kół na głównym placu oraz trop zombie podążających za pojazdem. Albert wyczuł tutaj wykorzystywanie dziwnej magii, więc czym prędzej zostawili to miejsce w spokoju. Na dalszym odcinku drogi spotkali dużą grupę uchodźców, która szukała miejsca do zimowania. Byli uzbrojeni, ale raczej biedni. Bohaterowie zaproponowali im, by odwiedzili schron po drodze, ale niczego nie obiecywali.

W końcu na horyzoncie pojawił się znajomy widok. Okolice schronu dawały im poczucie bezpieczeństwa. Wieźli cenny ładunek i dzięki niemu mieli już wszystko, co potrzeba, by przeżyć zimę. Powitał ich widok zdecydowanie bardziej ruchliwy niż by chcieli. Plac przed bunkrem, gdzie znajdował się obóz podróżnych i gości teraz przerodził się w miasteczko. Dziesiątki namiotów, obozów i prowizorycznych chatek otaczał główne wejście. Handlarze korzystali z ostatniej okazji na zarobek, podróżnicy zbierali się w grupy i pojawiło się sporo uchodźców, którzy szukali schronienia. Na szczęście Karla utrzymywała porządek. Strażnicy nieustannie czuwali na stanowiskach, rozszerzono obszar patroli, plac przed samym wejściem pozostał pusty i obserwowany przez opancerzoną wieżyczkę. W środku pojawiło się jednak kilka nowych twarzy. Zmarło troje z starszych mieszkańców, ale urodziło się dziecko jednej z ciężarnych kobiet. Zarząd bunkra przyjął grupę 14 nowych osadników kierując się ich przydatnością w bunkrze. Oczywiście wnieśli oni wpisową opłatę 100 naboi za miejsce, więc po odjęciu dodatkowych kosztów do sejfu trafiło 800 naboi. Był też kolejny atak. Kilku strażników zostało rannych. Było kilka trudniejszych spraw do rozwiązania, ale do tego potrzeba było narady całej drużyny. Flynn spotkał się z Richardem i przeanalizowali sytuację techniczną. Alberta poproszono o ekspertyzę w sprawach bezpieczeństwa. Z Ezechielem spotkał się Riordian, a Karla odbyła dłuższą rozmowę z Tonyą. Czas zasiąść do narady…

Od strony technicznej bunkier był w dobrym stanie. Warsztat był uzupełniony o ciężki sprzęt, zapasy złomu i części, paliwa do reaktora starczy na wiele lat, a system chłodzenia mimo kilku nieszczelności także zapewniał spory zapas wody. Mieli też założoną stację komunikacyjną z SagRadio i odbierali audycję od Iliosa. Najsłabszym ogniwem była wentylacja, która według wyliczeń Flynna mogła być wydolna do granicy 100 mieszkańców. Flynn zaproponował, by dodatkowe środki przeznaczyć na wyposażenie i odtworzenie garażu z warsztatem samochodowym. Wymagało to sporych nakładów pieniężnych, ale otwierało nowe możliwości. Zapewnił też, że obecny warsztat jest w stanie wspomóc pracę w innych częściach bunkra.

Od strony zaopatrzenia sytuacja schronu wyglądała ciut gorzej. Farmy co prawda były wydolne, ale część z nich zamiast żywności produkowała narkotyki na potrzeby umowy dilerskiej Ezechiela. Ubytki w zapotrzebowaniu uzupełniane były zakupem żywności i dalej zysk z tego biznesu pozostawał wysoki. Magazyny żywności jednak nie pozostawały aż tak pełne. Było tam jedynie 600 porcji dziennych żywności co pozwalało przeżyć 60 osobom przez 10 dni. Zdecydowanie za mało. Na szczęście szpital i ambulatorium było dobrze wyposażone i zaopatrzone. Dr Biały wspomniał tylko o możliwym zakupie rzadszych leków do kompletu.

Bezpieczeństwo schronu nie schodziło z tematu rozmów mieszkańców. Ilość strażników, dostępnej broni i amunicji pozostawiała wiele do życzenia. Struktury obronne zdawały egzamin, ale brak pancerzy i dobrego wyszkolenia straży mógł doprowadzić do utraty kolejnych mieszkańców. Albert rozważał zbudowanie kolejnych wieżyczek dla strażników oraz chciał poświęcić więcej naboi na szkolenie obrońców schronu. Kevin wraz z swoją grupą złomiarzy nie dał rady wytropić gangu Nonamów, którzy zaatakowali bunkier jakiś czas temu. Dowiedzieli się tylko, że była to jakaś większa i znacząca banda na pustkowiach. Bunkier musiał przygotować się na problemy z tym związane.

Obecnych 60 mieszkańców schronu radziło sobie całkiem nieźle, ale ilość uchodźców i potencjalnych imigrantów zdecydowanie przekroczyła oczekiwania bohaterów. Tonya wyliczyła, że realnie można przyjąć około 40 nowych członków, a chętnych było czterokrotnie więcej. Musieli zostawić 3 miejsca dla obiecanych VIP z Farm Clifforda, a dodatkowo w bunkrze brakowało specjalistów do trudniejszych zadań.

Nasza rada zasiadła do obrad. Tonya poprowadziła spotkanie jako niemianowany premier, Albert stał się ministrem bezpieczeństwa, Ezechiel ministrem zaopatrzenia i propagandy, Flynn ministrem infrastruktury, a Karla, Richard, Mark, Riordian i Dr Nathaniel zostali wiceministrami doradzającymi. Taki tymczasowy rząd musiał zdecydować co zrobić z uchodźcami pod bunkrem, jak rozdzielić dostępne zasoby, jak zabezpieczyć się przed atakami oraz jak zorganizować się po nadejściu pierwszej śnieżycy.

Pierwszą decyzją rady było zorganizowanie turnieju, gdzie nagrodą będzie miejsce w schronie na zimę. Turniej został podzielony na 3 kategorie: walka wręcz, strzelectwo i specjalne umiejętności. W każdej kategorii jest do wygrania 5 miejsca dla zwycięzców z możliwością zabrania osoby towarzyszącej ze sobą. Postanowiono rozreklamować to wydarzenie po sąsiednich osadach, by znaleźć najlepszych z najlepszych. Po konsultacjach z kontrahentami Ezechiela postanowiono także postawienie maksymalnej produkcji farm na narkotyki, gdyż cena handlu tym okazała się bardzo lukratywna. W ramach tego musieli kupić sporo żywności, by zrekompensować mniejszą produkcję farm. Flynn postanowił zwiększyć produkcję farm przez przekierowanie tam swoich techników. Za zarobione przez ten proceder pieniądze postanowiono zaopatrzyć bunkier w to co najważniejsze. Kupiono dodatkowe lekarstwa, zapas żywności na miesiąc w przód, dodatkowe sprzęty do warsztatu samochodowego oraz zakup palnika do wycięcia wrót garażowych. Były to duże wydatki, ale naboi wystarczyło jeszcze na uzupełnienie amunicji dla strażników oraz na inne mniejsze zakupy.

Zapewnienie bezpieczeństwa dla schronu było priorytetem. W tym celu rada zezwoliła grupie 7 radomskich najemników włączyć się do oddziałów patrolowych i zapracować w ten sposób na miejsce w bunkrze. Albert przeprowadził zwiad w okolicy i dowiedział się, że ogromna wataha grafiusów kręciła się po okolicy i przygotowywała się do łowów. Ich celem był tłum uchodźców przed bunkrem i nie było wiele czasu na reakcję. Albert jednak zdołał ostrzec ludzi na czas. Część ludzi zaczęła panikować, a inni uciekli z placu na własną rękę. Zapanował chaos i tłum stał się trudnym do ogarnięcia żywiołem. Tonya podjęła decyzję, by wpuścić ludzi do bunkra na pierwsze piętro, a Albert postanowił użyć swojego pyłu, by uratować sytuację. Wyszedł on na koniec placu i stworzył ścianę ognia, by zagonić ludzi w stronę bunkra. Wtedy nadeszła horda mutantów. Część z nich ruszyła w pogoń za uciekinierami, ale ponad 30 bestii przygotowywało się do ataku na plac pełen spanikowanych ludzi. Nawet przy pełnym ostrzale strażników szykowała się rzeź. Albert nie mógł do tego dopuścić. Wyjął najniebezpieczniejszy zapas magii jaki miał. Czerwony pył z ognistego pola. Było to niezwykle niebezpieczne, ale ogień, który powstał z tego pyłu okazał się olbrzymią kulą ognia, która starła z powierzchni ziemi połowę stworów i ciężko poranił pozostałe. Albert miał niezwykłego Farta, że uszedł z życiem przy tym wybuchu, ale pozostałości z tej watahy uciekły z piskiem. Legenda Alberta zyskała kolejne epickie wydarzenie i wieść o tym rozniosła się po pustkowiach.

Kilka dni później rozpoczął się turniej. Wzięło udział ponad 80 uczestników z lokalnych i dalszych osad. Konkurencja była bardzo wysoka, a w czasie pojedynków bojowych zginęło kilka osób. Ostatecznie bilet wstępu do bunkra wygrało 16 osób. Piątka z nich to zawodowo gladiatorzy, którzy regularnie zdobywali tytuły na okolicznych arenach. Wśród specjalistów od walki dystansowej zebrała się faktycznie grupa ciekawych osobistości z pod ciemnej gwiazdy. W konkursie talentów największy wpływ na wybór zwycięzców mieli sami bohaterowie i do bunkra mógł wejść: krasnoludzki tropiciel,  mechanik ze Styxu, znany szef kuchni i przedwojenny inżynier z fabryki uzbrojenia. 

W bunkrze pozostało już niewiele miejsc, więc na pozostałe z nich rada ogłosiła licytację. Wszyscy biedniejsi uchodźcy nie mieli szans i ostatnie 6 miejsc zajęli handlarze i bogacze płacący setki naboi za swoje miejsce w bunkrze. Wszyscy wiedzieli, że pierwsza śnieżyca będzie zabójca dla wszystkich, którzy nie znajdą dobrego schronienia. Niestety pojawiło się też nowe zagrożenie. Banda Nonamów zebrała wodzów 4 największych gangów w tym rejonie i przygotowywali się do przejęcia jednej z osad na zimowanie. Niestety schron SBS 072, był na szczycie listy ich celów. Zwiadowcy mówili o przygotowaniach bandytów do szturmu. Dodatkowo część osób odrzuconych przez radę bunkra dołączyła do tej grupy liczebnie przekraczali oni mieszkańców bunkra dwukrotnie. To bardzo źle wróżyło.

Tonya postanowiła sformować misję skrytobójczą. Gangi łatwo było skłócić, a ich spoiwem byli ludzie znani jako Nonamy. To na ich przywódcach skupili się bohaterowie. Do pomocy wzięli nowo przyjętych zabójców, którzy wygrali turniej. Tonya i Ezechiel osobiście wzięli się do roboty. W jednym, skoncentrowanym wypadzie udało im się zakraść do obozu Nonamów i zabić po cichu 6 najważniejszych dowódców. Odchodząc przeszukali ich namioty i zdobyć księżycowe okulary oraz zestaw pająka. Po tej akcji gangi skłóciły się że sobą, a dodatkowo słysząc o walce Alberta z bestiami i nowym sojuszu pomiędzy Schronem i osadą Nafar bandyci stracili zainteresowanie atakiem bunkra. Ostatnie zagrożenie zostało zażegnane

W końcu nadeszła zima. Burza śnieżna przeszła przez całe pustkowia zmieniając je nie do poznania.  Cały obszar został pokryty grubą warstwą śniegu, a pod bunkrem została grupa ponad 60 osób, które do samego końca liczyły na ratunek w murach schronu. Niestety rada była nieugięta. Wszyscy na zewnątrz zamarzli.

Pierwsze dni były pełne pracy związanej z uporządkowaniem bunkra, rozmieszczeniem nowych mieszkańców i wprowadzeniem pewnych zasad współpracy. Trudną sytuację poprawiła świąteczna uczta wyprawiona przez Tonyę z okazji przeżycia kolejnego lata. Specjalnie na tą okazję sprowadziła ona jedzenie, słodycze i atrakcje z różnych stron Poświata i każdy mógł posmakować odrobiny luksusu. Dodatkowo dla najwierniejszych towarzyszy Tonya przygotowała prezenty. Albert otrzymał ściągnięty od pasterzy pyłu filtrak, który pozwalał profesjonalnie przygotować się do pracy w warunkach skażenia. Flynn otrzymał specjalistyczne okulary do pracy precyzyjnej, Ezechiel pakiet granatów ukształtowanych na piłki base-ballowe, Gwint ostrzane karawasze do obrony, Gus karabin szturmowy z lunetą, a Ford szablę oficerską. W tym zimowym czasie to była jedna z niewielu dobrych chwil na Pustkowiach.

Ciąg dalszy nastąpi…

SPOSTRZEŻENIA SPAMIĘTYWACZA

Ogniste Kryształy – Znalezione przez bohaterów i zbadane przez Alberta okazały się ciekawym materiałem do dalszego wykorzystania w naszej kampanii. Albert jako prawdziwy Pyłowy Mag nauczył się wykorzystywać ich moc i wiedział, że w przyszłości stworzy z nich prawdziwe artefakty. Zainspirowane anomalią z fanowskiego dodatku „Moc i Poświat” rozwinęły swoją historię i zyskały dodatkowe właściwości. Ich prawdziwe możliwości poznamy z czasem…

Rada Schronu – Wspólne zarządzane bunkrem to zwieńczenie wielu działań bohaterów na rzecz utworzenia tej osady. Drużyna bardzo się starała, by przygotować się na zimę. Zebrała odpowiednie zasoby, naprawiła potrzebne systemy, zorganizowała ludzi i kontakty, a ostatecznie zdobyli paliwo do reaktora. To wszystko doprowadziło nas do sytuacji, gdzie potrzeba ostatecznie podjąć pewne decyzje przed zamknięciem schronu. Drużyna podzieliła się na role i każdy z nich podjął się opracowania planów i projektów w 4 kategoriach.

Nadejście Zimy – Nadejście zimy to główny motyw naszej kampanii i po 20 sesjach wreszcie przybyła śnieżyca. Planowaliśmy, że to będzie koniec naszej kampanii, ale okazało się, że w tej zimie mamy więcej planów niż się spodziewaliśmy i zamiast zwijać naszą grę, rozkręciliśmy się dosyć mocno. W ciągu kolejnych 2 tygodni rozegramy 4 sesje z podziałem na dwie grupy: Wyprawa Alberta i Ezechiela do Wietrznego Miasta oraz Organizacja schronu przez Tonyę i Flynna. Zapowiada się ciekawy czas.

Prezenty – Zła renoma Tony mocno odbiła się echem w naszej kampanii. Nasz przywódczyni gangu dała się pokazać jako osoba bezwzględna, dążąca do zysku i zazdrosna o swoje zdobycze. Na szczęście znalazł się też czas na refleksję i Tonya postanowiła bardziej zadbać o swoich towarzyszy i zaufać im bardziej niż przedtem. W końcu razem pracowali dla wspólnego dobra. Z tego powodu jednym z etapów tej przemiany było przygotowanie specjalnych prezentów z okazji udanego zakończenia lata. Bohaterka długo zbierała środki i kontakty, by zdobyć te unikalne przedmioty, ale ostatecznie się udało i każdy otrzymał coś dla siebie.

Nasi bohaterowie:

Tonya Maravitz – Kobieta w średnim wieku, która, po latach życia we względnym spokoju na pustkowiach nagłym zrządzeniem losu straciła swoją przeszłość i zyskała nową rodzinę. Tonya dzięki swojemu sprytowi i ogromnej wiary w sukces zdołała zostać przywódczynią nowej osady „Schronu SBS 072”, która starała się utrzymać jako niezależną i samowystarczalną placówkę. Mimo konfliktów w drużynie Tonya skutecznie prowadziła ją starając się pogodzić różne charaktery postaci. W swoich rozwiązaniach stawia na demokrację i negocjacje, ale nie boi się użyć siły lub złodziejstwa, by osiągnąć ważne dla niej cele.

Flynn „Cykor” – Styx był domem Flynna od zawsze, ale czuł się tam ograniczany. Porzucając nudną prace przy odpicowywaniu aut dołączył do drużyny jako sprawny technik i zapalony konstruktor. Chciał wykorzystać swoją wiedzę dla dobra ludzkości i Schron okazał się dla niego idealnym polem do pracy. Szybko opanował podstawy działania bunkra i zaczął jego naprawę i usprawnianie. Zdobycie motoru było dla niego ustatkowaniem jego dążeń do samodzielności. Mimo, że bał się okropności tego świata to odważnie stawał do walki z okrzykiem bojowym… lub przerażenia.

Ezechiel „Farciarz” – Urodzony w czasie Długiej Nocy Ezechiel zdążył popełnić wiele błędów w swoim życiu. Nieudane debiuty dilerskie w RADomiu dały mu niezbędne doświadczenie w oszustwie, hazardzie i wciskaniu szajsu. Znał wartość naboi i wiedział, że najlepiej zarabiało się w nieuczciwy sposób. Potrafił walczyć lepiej niż na to wyglądał, a dodatkowo celnie strzelał z wszelkiej zdobytej broni palnej. Odtworzył swoje dawne kontakty i nauczył się wykorzystywać każdą okazję do zarobku.

Albert – Zrodzony w Burzy, Władajacy Ogniem, Mistrz areny Kalety, błyskawiczny i zabójczy Diabeł z Pustkowi. Pasterz Pyłu, który odkrył Moc i zaczął wykorzystywać Pył, by czynić niesamowite rzeczy. Było to niebezpieczne i kosztowne, ale dzięki temu Albert mógł w jednej chwili mierzyć się najstraszniejszymi bestiami, a w następnej skromnie patrolować okolice schronu. Nie znał się na technologii, ale nie potrzebował jej, by dążyć do poznania świata i odkrycia jego tajemnic.

Alex – Dosyć młody łowca z osady Nafar, który nigdy nie potrafił odnaleźć się w uporządkowanej społeczności. Zyskał renomę jako świetny tropiciel i strzelec, ale nie wstąpił do straży osady dowodzonej przez majora Derega. Wojskowa dyscyplina nie pasowała do jego wolnego ducha. W przeszłości miał kilka mniej udanych akcji, ale ostatecznie mieszkańcy osady uratowali mu życie i Alex zobowiązał się, by spłacić ten dług.

Poprzedni odcinek:
https://idepozbroje.wordpress.com/2024/03/26/pylodroga-18-placowka-verstwerft/

Pierwszy odcinek tej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2022/06/02/pylodroga-1-zawiazanie-ekipy-podstawy-kampanii-afterglowrpg/

Fanowski suplement „Moc i Poświat”:
https://www.drivethrurpg.com/product/421539/Moc-i-Poswiat–Fanowski-Suplement-do-Afterglow-RPG

Fanowskie materiały do Afterglow:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/06/afterglowrpg-fanowskie-materialy-od-ide-po-zbroje/

Nasza pierwsza kampania w AfterglowRPG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Modyfikacje zasad w naszej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/06/05/afterglowrpg-modyfikacje-zasad-podstawowych/

Kampania AfterglowRPG zaprzyjaźnionego MG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/13/magiczni-zlomiarze-1-historii-innej-zaczatek/

Jedna myśl na temat “Pyłodroga #19 Ostatni dzień lata

Dodaj komentarz