Hogweim – Zawody o Puchar Mistrza Kluczy

Oto przed wami propozycja jednostrzałowej gry rpg w formie rywalizacji, gdzie moi gracze wzięli udział w magicznych zawodach w Hogwarcie o Puchar Mistrza Kluczy. Cztery drużyny (dwie pary graczy oraz dwie pary wygenerowanych BN) starły się w wyzwaniach, a ich celem było zdobycie latających kluczy. Pierwsza drużyna, która zdobędzie 5 kluczy i wróci do Wielkiej Sali wygrywa Puchar. Wprowadzenie dla graczy oraz zasady zostały opisane poniżej, a mechaniczny komentarz, zbiór zadań oraz przygotowania dla MG do poprowadzenia takiej sesji znajdują się na końcu wpisu.

Tą rozgrywkę przygotowałem w oparciu o mechanikę Dzieciaki na Miotłach wydaną przez Alisgames, a głównym źródłem inspiracji stała się gra Hogwart Legacy skąd zaczerpnąłem mapę oraz wiele zaklęć, a świat przedstawiony został jako nieokreślony rok dziejący się po całej sadze Harrego Pottera. Strukturę rozgrywki przeniosłem z naszego klasycznego Mordheima, gdzie w świecie Warhammera drużyny poszukiwaczy zbierały grudki spaczenia na mapie zrujnowanego miasta. Tutaj nieco w przyjaźniejszej atmosferze i mniej śmiercionośnej mechanice postanowiliśmy odtworzyć naszą zabawę. Oczywiście musiałem przyjąć kilka uproszczeń, ale o tym później. Cała ta rozgrywka jest formą prezentu dla mojej siostry, która jest wielką fanką tego uniwersum, a i my znając go i czerpiąc z niego inspirację bawiliśmy się świetnie w naszym Hogweimie.

Wstęp dla graczy

Wszyscy znajdujecie się w Wielkiej Sali w Hogwarcie. Wysokie sklepienia nikną w magicznym suficie sprawiając, że czujecie się, jakbyście byli pod otwartym niebem, gdzie gwiazdy lśnią nad wami. Odbywa się rozpoczęcie zawodów o Puchar Mistrza Kluczy. W tym roku wszystkie cztery domy uzyskały tak zbliżoną ilość punktów, że postanowiono zorganizować rywalizację, której zwycięzca zdobędzie 100 punktów i jednocześnie wygra Puchar Domów. Na jednym ze stołów przed wami stoją cztery przedmioty: Złoty Kluczyk, Latający But, Migoczący Klepsydra i Skrzydlaty Znicz. Są to świstokliki, które zabiorą was w losowe miejsce w Hogwarcie, byście mogli zacząć szukać kluczy.

Odzywa się dyrektorka Hogwartu – profesor McGonagall
„Drodzy zawodnicy. Dziś zmierzycie się w konkurencjach, w których będziecie mogli użyć wszelkich kreatywnych umiejętności, by zdobyć latające klucze. Od tygodnia wszyscy profesorowie i wybrani uczniowie przygotowywali w tajemnicy wyzwania dla zawodników, a celem jest zdobycie 5 kluczy. Do każdej próby można podejść jeden raz, ale wszelkie kreatywne rozwiązania są akceptowane. Pamiętajcie jednak o zasadach rozgrywki.

  1. Nie wolno wychodzić poza teren rozgrywki, który kończy się za błoniami zamku.
  2. Nie wolno atakować profesorów i innych uczniów nie biorących udziału w zawodach.
  3. Dozwolone są pojedynki i próby odebrania kluczy innym drużynom.
  4. Jeśli ktoś z jakiegoś powodu zostanie ranny na tyle, że straci przytomność to traci jedną rundę na wyleczenie się w skrzydle szpitalnym.
  5. Zaklęcia zwane kiedyś niewybaczalnymi są warunkowo dozwolone. Profesor Blackwood nadzoruje całość zawodów i dba o ich bezpieczeństwo.
  6. Klucze są całkowicie odporne na zaklęcia i niemal niezniszczalne.
  7. Pierwsza drużyna, która przyniesie 5 skrzydlatych kluczy do Wielkiej Sali wygrywa nasze zawody.
  8. Rozgrywka zaczyna się w południe, a kończy o godzinie 22, więc macie 10 godzin.
  9. Niemal wszyscy uczniowie znajdują się w pokojach wspólnych lub w głównej sali, gdzie będą kibicować i bacznie obserwować wasze zmagania dzięki magicznym obrazoprzekazywaczom. Na terenie zamku znajdują się profesorowie, prefekci i wybrani uczniowie najstarszych roczników, którzy pilnują bezpieczeństwa i zgodności rozgrywki z zasadami. „

Spoglądacie po sobie. Każdy stara się ukryć swoje przewagi, ale i dowiedzieć się więcej o przeciwnikach. Uczniowie wszystkich domów wspierają swoich przedstawicieli i mimo, że nie mogą ingerować bezpośrednio w wyzwania to ta granica bezpośredniości jest mocno umowna. Na pewno w pierwszej kolejności udało każdemu z was dowiedzieć się jednej rzeczy o przeciwniku i jednej rzeczy o wyzwaniach. Wasze przemyślenia przerwał dźwięk dzwonu. Wybiła dwunasta. Dyrektorka życzy wam powodzenia, a wy łapiecie za świstokliki i znikacie z głównej sali.

Losowe rozpoczęcie (rzut k10)

  1. Południowe Wejście do Hogwartu
  2. Północne Wejście do Hogwartu
  3. Sowiarnia
  4. Przystań
  5. Szklarnia
  6. Wielki Plac
  7. Dziedziniec Transmutacji
  8. Dziedziniec Mostowy
  9. Biblioteka
  10. Wielkie Schody


Mechanicznie podzieliliśmy rozgrywkę na 10 rund po 10 minut każda, a czas pomiędzy jest uznawany za podróż pomiędzy miejscami, odpoczynek lub planowanie kolejnych kroków.

Lokacje:

Skrzydło Południowe

01 – Dziedziniec Wieży Zegarowej – Idąc przez plac przed wieżą zegarową orientujecie się, że mechanizm działa bardzo szybko. Patrząc na zegar widzicie jak wskazówki kręcą się z zawrotną szybkością, a minutnik niczym małe śmigło. Widzicie też jak w mechanizmie zegara lata skrzydlaty klucz. 

02 – Wieża Gremium – Wchodząc po schodach do wieży gremium można odnieść wrażenie, że została ona wyłączona z zawodów. Wszystkie latarnie zostały zgaszone i panuje tu całkowita ciemność. Szybkie spojrzenie na okna upewnia was, że to musi być kolejne wyzwanie. Okna zostały zasłonięte całkowicie nieprzeniknionym materiałem. Słyszycie jednak nad głowami trzepot maleńkich skrzydeł. Gdzieś w tych ciemnościach musi latać klucz.

03 – Pokoje Wspólne Gryffindoru Mogą tu wejść tylko Gryfoni. Weszliście do swoich pokojów wspólnych. Czujecie się tu bezpiecznie. Możecie wyleczyć swoje rany, spróbować uzyskać jakąś pomoc, czy warzyć mikstury. Odpoczęcie tu pozwala zdobyć jeden PŻ. 

04 – Skrzydło Szpitalne – niezależnie czy trafiliście tu jako pacjent, jako odwiedzający czy szukając kolejnych wyzwań skrzydło szpitalne zawsze uderzało was nieprzyjemnym zapachem leczących wywarów i specyfików dezynfekujących. Pielęgniarka zarządzająca tym miejscem zakazała wam podchodzić do chorych, którzy leżeli w skrzydle, ale powiedziała, że jeśli przybyliście szukać klucza to zadanie dla was znajduje się w gabinecie obok. W środku znajdował się magiczny manekin, który cierpiał z dwóch powodów. Miał pękniętą nogę oraz przypaloną rękę. ( Zadziała każda forma leczenia zaklęciem, eliksirem lub opatrunek testem Hartu PT 12, ale także zaklęcie Repero.) potrzebne są 2 sukcesy, by manekin podarował w podzięce skrzydlaty klucz.

05 – Południowe wyjście z Hogwartu 

Wielkie Schody

06 – Wielkie Schody – Idąc w górę po schodach widzicie, że na niektórych półpiętrach znajdują się małe, ponumerowane skrzynie. Mają one liczby od 1,11, 6, 52,5, 0, -1, -3, 43, 35, 71 Każda z nich ma napisane na niej równanie 3*4+9:(3-6)(2+4)+41

(Skrzynia prawidłowa posiada klucz, a inne mogą ugryźć przy próbie otworzenia)

07 – Wieża Wielkich Schodów – Na szczycie wieży siedzą dwa gargulce i każdy z nich ma pudełeczko. Tabliczka przed nimi głosi „jeden z nas mówi prawdę, a drugi zawsze kłamie. Jeden z nas ma pudełko z kluczem. Możesz zadać jedno pytanie i wybrać pudełko. (Lewy kłamie, prawy mówi prawdę i ma klucz).

08 – Dolne Wielkie Schody – Idąc w dół po schodach zauważacie wiszące w powietrzu zgaszone pochodnie. Mają na sobie rysunek klucza i jesteście pewni, że nigdy wcześniej ich nie widzieliście. Są ich trzy i wiszą w powietrzu pomiędzy schodami tak, że nie da się ich sięgnąć ręką. Widzicie też w ścianie metalową kratkę z znakiem ognia, a za nią uwięziony klucz. Wyglądają to na jakąś łamigłówkę. (Pochodnie gasną po kilku sekundach. By otworzyć kratkę trzeba zapalić trzy pochodnie naraz)

09 – Wielki Dziedziniec – Wielki dziedziniec Hogwartu. To miejsce zostało wykorzystane do zorganizowania punktu komentatorskiego. Kilku uczniów z mikrofonami relacjonuje poczynania zawodników i za pomocą kryształowych kul obserwują ich poczynania. Są tam obecni komentatorzy z każdego domu oraz kilku nauczycieli. Całość znajduje się na lewitującej nad placem platformie ozdobionej flagami domów i specjalnie wyciszone od was, by uniknąć oszukiwania.

10 – Wieża Ravenclaw – Wejście do wieży Ravenclaw zostało ucharakteryzowane na kamienną grotę. Można przejść do pokojów Ravenclaw lub w głąb sztucznej jaskini. W głębi tunelu widać nieregularne źródło światła, a po ścianach roznosi się echo ryku jakiejś bestii. Całość jest bardzo zaawansowaną iluzją. Idąc dalej tunelem widzicie rozszerzająca się jaskinie, a w niej smoka, który ryczy wam w twarz i widzicie jak w jego gardzieli zbiera się kula ognia. Za smokiem jest uwiązany latający klucz. (Smok powoduje lęk 2 dla każdego i zadaje średnie obrażenia)

11 – Pokoje Wspólne Ravenclaw Mogą tu wejść jedynie Krukoni. Weszliście do swoich pokojów wspólnych. Czujecie się tu bezpiecznie. Możecie wyleczyć swoje rany, spróbować uzyskać jakąś pomoc, czy warzyć mikstury. Odpoczęcie tu pozwala zdobyć jeden PŻ.

12 – Pokoje Wspólne Slytherin Mogą tu wejść jedynie Ślizgoni. Weszliście do swoich pokojów wspólnych. Czujecie się tu bezpiecznie. Możecie wyleczyć swoje rany, spróbować uzyskać jakąś pomoc, czy warzyć mikstury. Odpoczęcie tu pozwala zdobyć jeden PŻ.

13 – Izba Pamięci – Drzwi do izby pamięci są lekko uchylone. W środku panuje cisza, ale światła palą się zwyczajnie. Odchylacie drzwi i robicie krok do środka. Drzwi jednak po chwili z impetem was uderzają i wyrzucają z pomieszczenia. (Test Lotności, Hartu lub Mięśni). Słyszycie szyderczy śmiech. „Ja mam fajny klucz tu, i go nie zdobędziecie”. Irytek, złośliwy duch znowu grasuje w Izbie Pamięci i najwyraźniej ktoś pomyślał, że to dobry strażnik dla jednego z kluczy. (Irytek będzie rzucał w bohaterów różnymi przedmiotami, a klucz ukrył z słoikiem z piaskiem, który, gdy bohaterowie zobaczą to porwie w powietrze i z angielskim akcentem zaczyna śpiewać ” i have a jar, i have a jar”.

Wielka Sala

14 – Przystań – Przystań nie wygląda inaczej niż zwykle, ale na wodzie wyróżnia się czerwona boja, która pływa kilka metrów od brzegu. Na boi jest narysowany symbol skrzydlatego klucza. Chyba kogoś czeka nurkowanie.

15 – Wielka Sala – Wracając do Wielkiej Sali witają was wiwaty i pokrzykiwania Oczywiście tylko jeśli posiadacie już pięć kluczy. Uczniowie z waszego domu cieszą się was widząc, a profesor McGonagall kiwa z uznaniem. Prosi o podanie kluczy i ogłasza wasze zwycięstwo. Magiczne fanfary i konfetti sygnalizują w całym zamku, że zawody się skończyły. 

16 – Dziedziniec Mostowy – Dziedziniec mostowy to całkiem spory obszar, który posiada wiele zakamarków, alków i schodków. Wchodząc tutaj wyczuwacie spoczywający na was wzrok, ale nie widzicie nikogo, kto mógłby na was patrzeć. Dopiero po chwili zauważyliście ruch wśród grządek kwiatowych, ale także nie mogliście zobaczyć kto go spowodował. (Po terenie dziedzińca ukrywają się 3 skrzaty, które posiadają klucz. Znalezienie jednego z nich wymaga testu Rozumu PT 11 każdy skrzat ma ⅓ szans, że posiada klucz.)

17 – Pokoje Wspólne Hufflepuff Mogą tu wejść jedynie Puchoni. Weszliście do swoich pokojów wspólnych. Czujecie się tu bezpiecznie. Możecie wyleczyć swoje rany, spróbować uzyskać jakąś pomoc, czy warzyć mikstury. Odpoczęcie tu pozwala zdobyć jeden PŻ.

Aneks Biblioteczny

18 – Główna Hala – Na środku hali znajduje się fontanna z posągiem jednorożca i wilkołaka, który był podtrzymywany przez gobliny. Nie ma tu nic nadzwyczajnego, ale łatwo możecie przemieścić się do biblioteki, szklarni, dziedzińca transmutacji, klasy eliksirów lub pracowni wróżbiarstwa.

19 – Pracownia Wróżbiarstwa  – Pracownia wróżbiarstwa to magiczne wnętrze wypełnione starożytnymi zwojami, kryształowymi kulami do wróżenia i tajemniczymi instrumentami, gdzie zgłębia się tajniki przepowiadania przyszłości i manipulacji energią magiczną. Wśród gęstego dymu z kadzideł widzicie karty tarota, a wśród nich wskazana jest karta 19. Słońce. (Klucz jest magicznie ukryty przy lampie u szczytu pomieszczenia)

20 – Szklarnie – Przed szklarniami wystawiono stół, a na nim 10 doniczek z mandragorami. Profesor Longbottom stoi obok i gestem pokazuje stół mówiąc bardzo głośno „klucz jest w jednej z doniczek. Powodzenia”. Widzicie, że ma na uszach duże słuchawki i uśmiecha się pod nosem. (MG losuje w tajemnicy numer doniczki. Każda mandragora przeraźliwie krzyczy i wymaga testu Hartu od PT 4 i +1 za każdą kolejną mandragorę. Niezdany oznacza, że bohater musi odejść na chwilę od stołu. Jeśli obaj odejdą naraz to przegrają.

21 – Biblioteka – Po bibliotece leniwie lata sobie latający klucz. Lecz gdy tylko robicie kilka kroków w jego stronę to ten błyskawicznie odwraca się od was i ucieka na drugi koniec sali. Jest on tak szybki, że biegnąc nie jesteście w stanie go dogonić. Skradając się jednak zauważacie, że klucz nie reaguje na wasze zbliżanie. Jeden fałszywy ruch znowu go płoszy. To może być trudne zadanie. (Złapanie klucza wymaga 3 testów skradania lub 3 testów latania na miotle i 1 prostego testu łapania)

22 – Klasa Eliksirów – Pomieszczenie jest przestronne i wyposażone w laboratorium chemiczne z długimi stołami, palnikami, kociołkami i półkami pełnymi składników. Profesor ubrany w długą czarną togę odwraca się w waszym kierunku, a przy jego biurku stoi klatka z latającym kluczem. “Co mi wyjdzie, jeśli dodam sproszkowanego korzenia asfodelusa do nalewki z piołunu? Gdzie będzie pan szukać, gdy każę znaleźć beozar? A jaka jest różnica między mordownikiem, a tojadem żółtym?” Te i więcej pytań zadaje wam profesor, a tylko osoba potrafiąca na nie odpowiedzieć otrzyma od profesora latający klucz. Test rozumu zależny od znajomości eliksirów. PT 6 dla dobrego, PT9 dla normalnego i PT12 dla słabego.

Skrzydło Astronomiczne

23 – Wieża Astronomiczna – Długie schody w górę prowadzą do bardzo dobrze wyposażonego obserwatorium. Wiele lunet i teleskopów zostało odłożonych na bok, a na środku ustawiono stół i rozrzucone metalowe wzorniki przedstawiające znaki z zodiaku. Na środku stołu znajduje się mechanizm z 12 miejscami na znaki zodiaku a w środku pod szklanym kloszem znajduje się skrzydlaty klucz. (Prawidłowe ustawienie znaków: Wodnik,  Ryby, Baran,  Byk,  Bliźnięta, Rak, Lew, Panna, Waga, Skorpion, Strzelec Koziorożec)

24 – Klasa Zaklęć – stary profesor Flitch zasiada przy swoim biurku i patrzy na was z wysoką, gdy wchodzicie do jego sali. 
„Wiem, że na moje zajęcia nie każdy z was przychodził z przyjemnością, ale jeśli chcecie zdobyć kolejny klucz to musicie się wykazać. Każdy czarodziej powinien umieć improwizować zaklęcia wtedy, gdy sytuacja tego wymaga. Przekażę klucz temu z was, któremu uda się zaklęciem improwizowanym powiększyć tego manekina tak, by dotknął sufitu. Wiem, że to trudne zadanie, więc jeśli wam niewiele zabraknie to pozwolę wam spróbować jeszcze raz”

25 – Wieża Obrony Przed Czarną Magią – Wchodzicie na szczyt wieży, gdzie zatrzymuje was fala chłodniejszego powietrza. Wasz entuzjazm w jednej chwili wyparował, gdy weszliście do owalnego pomieszczenia. W środku czekała na was postać w ciemnej szacie, a wokół niej falowała ciemna mgła. Dementor spojrzał się na was i poczuliście lęk. W ręku stwora szamotał się skrzydlaty klucz. (Dementor wywołuje lęk 2)

26 – Klasa Obrony Przed Czarną Magią Pomieszczenie jest oświetlone tylko słabym światłem świec. Wokół rozsiane są starożytne księgi i zakurzone zwoje, a na ścianach wisi broń magiczna oraz zaszyfrowane zaklęcia i magiczne symbole. Na środku sali stoi szafa. W chwili, gdy weszliście do środka zobaczyliście niewielki ruch, a po chwili szafa się otworzyła i wypadł z niej… (bogin). (Najlepiej działa zaklęcie riddiculus, ale ostatecznie można go pokonać w inny sposób.) Klucz wylatuje z szafy i lata po pomieszczeniu.

27 – Gabinet Opiekuna Uczniów – Przed gabinetem opiekuna uczniów stoi magiczna zbroja. Gdy podchodzicie do niej ta zaczyna recytować tekst. „Każdy uczeń Hogwartu powinien znać jego historię i pielęgnować pamięć o jego założycielach. Profesor przykazał mi przekazać klucz jedynie tej osobie, która będzie potrafiła wymienić z imienia i nazwiska przynajmniej 3 z 4 założycieli szkoły.” (Godryka Gryffindora, Helgę Hufflepuff, Rowenę Ravenclaw oraz Salazara Slytherina.)

28 – Klasa Transmutacji – Znajdujecie się w sali, która jest wypełniona najróżniejszymi przedmiotami, a wszystkie one posiadają małe skrzydła i latają w różnych kierunkach. Wśród nich nie widać nigdzie latającego klucza, ale coś tu nie gra, bo przedmioty co chwilę zmieniają lekko formę i latają dalej. Gdzieś tu może znajdować się klucz. (Wśród przedmiotów ukrywa się klucz, ale gdy tylko bohaterowie go złapią, to przedmioty rzucą się na nich, by im utrudnić wydostanie się z pomieszczenia)

29 – Dziedziniec Transmutacji – Na placu rozłożone są magiczne manekiny treningowe. Pamiętacie z zajęć, że ruszają się one po określonych trasach, a trafione wyświetlają ilość przyjętych obrażeń. Obecny na placu prefekt powiedział wam, że jeśli ktoś osiągnie na jednym z manekinów 20 punktów to dostanie w nagrodę klucz.

Skrzydło Dzwonnicy

30 – Dziedziniec Dzwonnicy – Na placu ustawiono specjalne stanowisko do trenowania użycia zaklęć. Polega to na szybkim decydowaniu o wyborze zaklęcia, a by zdać ten test trzeba wybrać szybko dobre zaklęcie 7 razy pod rząd. (Tarcza – Impetum, Pocisk – Protego, Kłódka – Alohomora, Pióro – Leviosa, Ciemność – Lumos, Rana – Curatio, Pochodnia – Incendo, Śmierć – Avada Kadavra). Każdy z bohaterów może podejść do próby raz.

31 – Plac Lataczy– Wychodzicie przed dziedziniec i widzicie grupę uczniów, którzy z lornetkami wypatrują czegoś na niebie. Nic tam nie widzicie, ale po chwili ktoś wam mówi, że jeden z latających kluczy uciekł organizatorom i lata gdzieś tutaj w powietrzu. Jest niewielki, a dodatkowo słońce świeci i utrudnia jego wypatrywanie. Wymaga testu Rozumu PT 10, by wykryć i przewidzieć lot klucza oraz Lotności na miotle PT 8, by go dogonić.

32 – Menażeria – W menażerii rozstawiono wielką klatkę wypełnioną ognistymi krabami. Chodzą one w różnych kierunkach, ale kilka z nich widząc wasze przybycie zaczęło stąpać powoli w waszym kierunku. Wewnątrz klatki znajduje się druga dużo mniejsza z zamkniętym skrzydlatym kluczem.

33 – Północne wyjście z Hogwartu 

Błonia

34 – Wieża Zachodnia – Sowiarnia – Wieża jest zamknięta na kłódkę, a wokół chodzi olbrzym z maczugą i nie pozwala na dojście do wieży. W wieży jest klucz na sznurku. 

35 – Jezioro – Z tego miejsca możecie obserwować spory obszar błoni. Widzicie, że przy przeciwległym brzegu jeziora pływa sobie niewielka łódeczka, przy zachodniej wieży kręci się jakiś olbrzym, a przy menażerii rozstawiono jakąś wielką klatkę.

36 – Brzeg Jeziora – Brzeg jeziora nie wygląda jakby skrywał jakieś tajemnice, ale patrząc na jezioro odkrywacie, że kilkadziesiąt metrów od brzegu pływa sobie samotna łódka, a do niej przywiązany jest skrzydlaty klucz. (Łódka jest przywiązana do dna i nie da rady jej przyciągnąć)

37 – Bijąca Wierzba – Teraz teren wokół wierzby stał się popularnym placem w ogrodzie. Miejsce to został ładnie uporządkowany a sama wierzba zadbana i przycięta. Jej charakter podobno się znacznie poprawił i teraz pozwala spacerować wokół niej i przyjaźnie zaczepia uczniów. Przyglądając się jej widzicie, że wśród jej gałęzi znajduje się klucz. (Wierzba nie pozwala go zabrać, ale można ją do tego przekonać. Test Uroku PT 15, ale każda miła czynność wobec niej obniża PT o 1. (Podlanie, danie jej pożywki usunięcie chwastów, masowanie po korze itp).

Mechanika

Atrybuty:

Bójka: ten atrybut określa, jak dobrze twoja postać walczy. Im wyższy atrybut, tym łatwiej będzie jej się bronić lub atakować bronią, jeśli tylko przejdzie odpowiedni trening. Przykład: Chcę się pozbyć tego dręczyciela, więc uderzę go w szczękę! 

Bójka jest podstawą czarów, którymi chcesz zaatakować wrogów, przełamać klątwy lub przebić się przez przeszkodę. Typowe zaklęcia rzucane za jej pomocą to rozbrojenie przeciwnika, wyrządzenie krzywdy przeciwnikowi lub wysadzenie czegoś w powietrze.

Hart: ten atrybut określa jak trudno jest złamać postać emocjonalnie lub fizycznie. Postacie z wysokim współczynnikiem Hartu w najgorszych sytuacjach zachowają zdrowy rozsądek i zimną krew. Cecha ta określa też zaradność postaci. Przykład: Nauczyciel czyta na głos moją pracę domową, nabijając się ze mnie przed całą klasą. Próbuję sprawiać wrażenie, jakby mnie to w ogóle nie ruszało!  

Hart jest podstawą czarów, którymi chcesz zapewnić komuś ochronę psychiczną lub fizyczną. Typowe zaklęcia rzucane za pomocą Hartu to ochrona umysłu przed skanowaniem, rozpraszanie magii, która już została rzucona lub uzdrawianie kogoś, kto został zraniony.

Lotność: ten atrybut określa, jak szybka jest postać: tak fizycznie, jak i umysłowo. Postacie z wysoką Lotnością nie dają się zapędzić w kozi róg, dosłownie i w przenośni. Przykład: Nie chcę oberwać tą trollową maczugą, więc daję nura w bok!

Lotność jest podstawą czarów, którymi chcesz ukryć się lub uniknąć obrażeń, opiera się na niej także latanie na miotle. Typowe zaklęcia rzucane za pomocą Lotności to odbijanie złowrogich zaklęć, przemieszczanie się w czarodziejski sposób lub wtapianie się w otoczenie.

Mięśnie: ten atrybut określa, ile siły fizycznej ma twoja postać. Nie determinuje to jak dobrze postać potrafi walczyć tylko, jak ciężkie podnosi przedmioty i jak duże obrażenia fizyczne może znieść. Określa również, czy i jak bardzo postać imponuje sylwetką. Przykład: Chcę usunąć ten gigantyczny filar, który przewrócił się na drogę, więc postaram się go zepchnąć! 

Mięśnie są podstawą czarów, którymi chcesz przemieścić jakiś obiekt lub coś ochronić. Typowe zaklęcia rzucane za pomocą Mięśni to lewitacja, blokowanie drzwi, oślepianie przeciwników.

Rozum: ten atrybut określa wiedzę książkową i stopień oczytania postaci. Od niego zależy, jak dobrze postać radzi sobie w szkole i jak szybko potrafi rozwiązywać problemy z zakresu nauk ścisłych. Przykład: wiem, że gdzieś w tym pokoju są ukryte drzwi. Wykorzystam to, czego nauczyłem się na zajęciach z Magicznej architektury, aby spróbować je znaleźć! 

Rozum jest podstawą czarów, którymi chcesz odsłonić coś ukrytego, pojąć coś zagadkowego lub spojrzeć na inne miejsce w czasie lub przestrzeni. Typowe zaklęcia rzucane za pomocą Rozumu to odnajdywanie ukrytych przejść, projekcje astralne, czy odczytywanie magicznych wiadomości.

Urok: ten atrybut określa umiejętności społeczne danej postaci i to, jak dobrze potrafi odczytywać emocje osoby bądź grupy. Postacie z wysokim Urokiem potrafią dość łatwo wybrnąć z trudnych sytuacji i doprowadzić do dobrych rozwiązań. Przykład: Chcę wyjaśnić, że całą noc eksplorowałem Przeklęty las, więc potrzebuję więcej czasu na moje wypracowanie z eliksirów!

Urok jest podstawą czarów, którymi chcesz wpłynąć na czyjeś myśli, stworzyć iluzję lub zmienić swój wygląd. Typowe zaklęcia rzucane za pomocą Uroku to uzyskanie dostępu do miejsc, do których normalnie nie masz wstępu, projekcja obrazów ze swojego umysłu.

Tworzenie Postaci:

  1. Tworzymy postacie na 5 roku nauki w Hogwarcie. Oznacza to otrzymanie +1 w testach Bójki i Mięśni oraz talent “Szkolenie w…”
  2. Pomiędzy 6 atrybutów: Bójka, Hart, Lotność, Mięśnie, Rozum i Urok rozdzielamy kości k20, k12, k10, k8, k6, k4. Przy testach danego atrybutu lub danego rodzaju magii rzucamy przydzieloną kością
  3. Wybieramy 2 zalety postaci, wadę i lęk lub drugą wadę.
  4. Wybieramy różdżkę – jej materiał i rdzeń
  5. Wybieramy miotłę 
  6. Określasz zaznajomienie z Zaklęciami, Eliksirami i Przedmiotami magicznymi wybierając jedno dobre, jedno normalne i jedno słabe

Wybierasz zaklęcia, eliksiry i przedmioty zgodnie ze zaznajomieniem. Dobre oznacza 8 punktów, Normalne 5 punktów, Słabe 2 punkty. Jeden punkt oznacza wybór 1 zaklęcia, eliksiru lub przedmioty. Niektóre przedmioty wymagają więcej punktów.
+ oznacza, że dane zaklęcie/eliksir/przedmiot wymaga Dobrego zaznajomienia.

Drewno różdżki
AtrybutWybór 1Wybór 2
Bójkadzika jabłońdereń
Hartgrabklon
Lotnośćbrzozabambus
Mięśniesosnadąb
Rozumwisteriagłóg
Urokbezwiśnia
Rdzeń różdżki
AtrybutWybór 1Wybór 2Wybór 3
Bójkaścięgno z serca smokaząb wilkaporoże łosia
Hartstaldiamentlwia grzywa
Lotnośćpióro jastrzębiapowietrzekość nietoperza
Mięśniefutro gorylapaznokieć ograząb hipopotama
Rozumpergaminpióro feniksapióro sowy
Urokwłosy odmieńcazłotolustro
Miotła
MarkaKorzyści mechaniczne (tylko podczas latania na miotle)
BarykadaZyskaj zaletę Obrończyni.
Chwacki Cwaniak 3000Każdy Żeton Przeciwności, który wydasz podczas testu, dodaje +2 do twojego rzutu zamiast +1.
Kapitańska KitaMożesz traktować Szybkie Decyzje jako Planowane Akcje, chyba że odczuwasz strach.
Łapa ŁasicyOtrzymujesz zaletę Niepozorna.
Przyjaciółka KartografaNie zgubisz się, jeśli znasz okolicę.
Przyjazny PomagierZa każdym razem, gdy powiedzie ci się test, wybrany przez ciebie sojusznik otrzymuje jeden Żeton Przeciwności.
Silnoszczot 2500Otrzymujesz +1 do wyników rzutów, kiedy wykonujesz test Mięśni.
Śmiałek 2400Możesz zignorować swój lęk.
ŚmiałośmigJeśli wykonasz akrobację, otrzymujesz +3 do testów Uroku wobec wszystkich jej świadków.
Śmigacz 4000Otrzymujesz +1 do wyników testów Lotności.
Twarda SztukaOtrzymujesz +1 do wyników rzutów, kiedy wykonujesz test Hartu.
Uprzejmy ZamiataczOtrzymujesz +1 do wyników rzutów, kiedy wykonujesz test Uroku.
WymiataczOtrzymujesz +1 do wyników testów Bójki.
Zmiotka GeniuszaOtrzymujesz +1 do wyników rzutów, kiedy wykonujesz test Rozumu.

Wady i Zalety:

WadaEfekt mechaniczny
HałaśliwyTesty ukrywania się i korzystanie z zaklęć ukrywających otrzymują modyfikator -2
LękliwyŹródło Lęku jest zawsze o 1 stopień wyższe
Brak balansuLatanie na miotle jest o 2 trudniejsze
NieostrożnyObrażenia otrzymywane w wyniku porażki w teście są 1 większe
NiezdarnyW przypadku porażki w teście obniżasz wynik o 1
PrzeklętyTwoja Kość Magii nie korzysta z Szczęśliwego Trafu
ZapominalskiRzucanie zaklęć zaawansowanych jest o 1 trudniejsze
NiezręcznyPorażka w teście rzucania zaklęcia powoduje wypadnięcie różdzki z rąk
Oporny w…Wybierz rodzaj magii. Odejmij -2 do wyników testów zaklęć z tego rodzaju.
SamolubnyWspomaganie innych postaci wymaga 2 Żetonów Przeciwności
DumnyInne postacie muszą wydać 2 Żetony Przeciwności, by ci pomóc
PochopnyTracisz możliwość użycia połowy wartości Atrybutu jako wyniki w Planowanych Działaniach
ZaletyEFEKT MECHANICZNY
Biegła w…Wybierasz Atrybut. Wszystkie testy tego atrybutu bez Kości Magii otrzymują modyfikator +3, a te do poziomu PT9 możesz zdać automatycznie.
BogataPostać otrzymuje 1 więcej eliksir i 1 mały magiczny przedmiot
Dzika mowaMożesz porozumiewać się ze zwierzętami
IntuicjaMożesz wydać 1 Żeton Przeciwności, aby zapytać MG o otoczenie, postać niezależną itd. MG musi odpowiedzieć szczerze
LojalnaKażdy Żeton Przeciwności, który wydasz, aby pomóc swoim przyjaciołom, daje im +2 zamiast +1
NiepozornaMożesz wydać 2 Żetony Przeciwności, aby nie zostać zauważoną, w granicach rozsądku (według uznania MG)
NiewiniątkoRaz na sesję, według uznania MG, możesz wydać 2 Żetony Przeciwności, aby przekonać dowolną osobę, by odpuścił twoje nieduże przewinienie.
ObleśnaMasz w zanadrzu jakiś odrażający figiel lub czar (głośny, cichy śmierdzący… zależy od ciebie), który możesz wykonać na życzenie.
ObrończyniKiedy stajesz w obronie innego gracza albo postaci niezależnej, zawsze rzucasz test Atrybutów z Kością Magii, nawet jeśli nie używasz zaklęć. Jeśli test się nie powiedzie, możesz ponownie rzucić Kość Magii.
OdpornaKiedy wydajesz Żetony Przeciwności, aby zwiększyć wynik rzutu, za każdy dostajesz +2 zamiast +1
OdważnaMożesz wydać Żeton Przeciwności, by nie bać się Lęku niezależnie od jego wielkości
OpanowanaMożesz wydać 1 Żeton Przeciwności, żeby w czasie Szybkiej Decyzji, zamiast rzucać, użyć połowy wartości kości testowanego Atrybutu.
PoszukiwaczkaMożesz wydać 1 Żeton Przeciwności, aby znaleźć przydatny przedmiot w swoim otoczeniu.
PrzygotowanaMożesz wydać 2 Żetony Przeciwności, aby przypadkiem mieć przy sobie jeden przedmiot powszechnego użytku (według uznania MG).
SzczęściaraMożesz wydać 2 Żetony Przeciwności, aby przerzucić test Atrybutów
Szkolenie w…Wybierz jeden rodzaj magii. Dodaj +1 do wyników testów zaklęć z tego rodzaju.
TwardzielkaJeśli przegrasz rzut w czasie walki, dodaj do niego +3.
UtalentowanaJeśli wykonujesz test z wykorzystaniem Kości Magii, możesz wydać 1 Żeton Przeciwności, żeby dorzucić Kość Magii.
Wprawa w…Wybierz jeden rodzaj magii. Dodaj +3 do wyników testów zaklęć z tego rodzaju. Ta premia nie kumuluje się z premią z zalety „Szkolenie w…”
WyluzowanaZyskaj 2 Żetony Przeciwności, gdy nie zdasz testu Atrybutów, zamiast 1.
ZaklinaczkaJeśli nie zdasz testu zaklęć, dodaj +3 do wyniku. Jeśli wciąż nie wystarczy by zdać, zmień wartość porażki do -1.
ZręcznaZyskujesz korzyści płynące z używania różdżki bez konieczności trzymania jej w ręku

Mechanika

PLANOWANE DZIAŁANIA I SZYBKIE DECYZJE

Testy wykonujemy na podstawie atrybutów na dwa sposoby. Gdy nie ma presji czasu, zadanie jest zrozumiałe, a bohaterowie mogą współpracować, by osiągnąć sukces to wykonujemy Planowe Działanie. Jeśli czas nas goni, wyzwanie przychodzi nagle i niespodziewanie, a warunki są niesprzyjające i chaotyczne to wykonujemy Szybką Decyzję.

Planowane Działanie

  • Wybierasz atrybut, MG określa Poziom Trudności (PT)
  • Rzucasz na atrybut lub możesz wziąć połowę wartości jako wynik
  • Jeśli maksymalny wynik na kości nie osiągnął PT to masz Szczęśliwy Traf i dorzucasz kolejną taką kość
  • Dodajesz wszystkie modyfikatory do wyniku na kościach
  • Możesz wydać Żetony Przeciwności, by dodać +1 za każdy z nich
  • Inni gracze mogą dodać swoje Żetony Przeciwności, by dodać +1 za każdy z nich.
  • Jeśli ostateczny wynik jest wyższy od PT to opisujesz jak ci się to udało, a jeśli niższy od PT to MG opisuje jak wygląda porażka, a ty otrzymujesz Żeton Przeciwności.

Szybka Decyzja

  • MG określa atrybut i Poziom trudności (PT)
  • Musisz rzucić kością atrybutu
  • Jeśli maksymalny wynik na kości nie osiągnął PT to masz Szczęśliwy Traf i dorzucasz kolejną taką kość
  • Dodajesz wszystkie modyfikatory do wyniku na kościach
  • Możesz wydać Żetony Przeciwności, by dodać +1 za każdy z nich, ale inni gracze nie mogą wykorzystać swoich Żetonów do pomocy w tym teście
  • Jeśli ostateczny wynik jest wyższy od PT to opisujesz jak ci się to udało, a jeśli niższy od PT to MG opisuje jak wygląda porażka, a ty otrzymujesz Żeton Przeciwności.

Wpływ Lęku

  • Musisz wykonywać Szybkie Decyzje
  • Nie możesz użyć Żetonów Przeciwności, by pomagać innym
  • W zależności od wielkości Lęku otrzymujesz karę od  -1 do -3
  • Możesz wydać od 1 do 3 Żetonów Przeciwności, by przestać się brać do końca sceny.
  • Przykładowe Lęki: Pająki, Węże, Gnomy i Gobliny, Ogień, Automatony, Mimiki, Duchy, Czarna Magia, Dementorzy, Smoki, Ruchome Ściany, Lustra, Owady itd.

Testy Zaklęć

  • Wybierz zaklęcie lub spróbuj stworzyć je na bieżąco
  • MG potwierdza określa modyfikatory, podaje PT oraz atrybut do rzutu.
  • Rzuć kością Atrybutu oraz Kością Magii (k4)
  • Jeśli maksymalny wynik na kości nie osiągnął PT to masz Szczęśliwy Traf i dorzucasz kolejną taką kość
  • Dodajesz wszystkie modyfikatory do wyniku na kościach
  • Możesz wydać Żetony Przeciwności, by dodać +1 za każdy z nich
  • Jeśli było to Planowe Działanie to inne postacie także mogą wykorzystać Żetony Przeciwności.
  • Jeśli ostateczny wynik jest wyższy od PT to opisujesz jak ci się to udało, a jeśli niższy od PT to MG opisuje jak wygląda porażka, a ty dostajesz Żetonu Przeciwności.

Walka

  • Każdy bohater ma ilość zdrowia równą 10+wartość kości Hartu
  • Każda postać może wykonać 1 test lub akcję  w czasie rundy i jedną drobną czynność.
  • Walka pomiędzy postaciami zazwyczaj wymaga testu przeciwstawnego.
  • Jeśli bohater się broni to może wykorzystać zaklęcie obronne Protego
  • Jeśli bohater się nie broni lub nie ma takiej możliwości to zazwyczaj wykorzystuje się kość Hartu lub Lotności.
  • Jeśli zdrowie bohatera spadnie do 0 to zostaje on wyeliminowany z walki

Zaklęcia:

Podstawowe

ZaklęcieOpisAtrybutDziałanie mechaniczne
ImpetumSłuży zadawaniu obrażeń i niszczeniu różnych wątłych obiektów.BójkaPT 8 lub przeciwstawny. Zadaje ilość obrażeń równą różnicy wyników.
RevelioOdsłania interesujące obiekty w okolicy, a także wrogów RozumPT 8. Pozwala ujawnić niewidzialne i zaznacza klucze w zasięgu 20 metrów.
ProtegoMagiczna tarcza.LotnośćPT 8 lub przeciwstawny do obrony.
DrętwotaOgłusza przeciwnika.MięśniePT 7 lub Test przeciwstawny. Możliwe do sparowania tylko za pomocą Protego. Dodaje -5 do wszystkich akcji celu w następnej rundzie
AlohomoraPozwala otwierać zamki.RozumPT5. W zależności od trudności zamka PT może rosnąć
Petrificus TotalusPozwala na „cichą eliminację” wrogów, kiedy się skradasz.LotnośćPT 10. Pozwala unieruchomić przeciwnika, który nie jest świadomy obecności czarodzieja na liczbę rund równą różnicy wyniku i PT.
Modyfikatorykara
Obiekt większy od człowieka2
Obiekt obszarowy4
Efekt dłuższy2
dodatkowy efekt fabularny2
Tworzenie zaklęcia na bieżąco5
Powtórzenie zaklęcia, które stworzyłeś3
Brak różdżki5
Cel za osłoną2

Zaawansowane:

ZaklęcieOpisAtrybutDziałanie mechaniczne
AccioPrzyciąga przedmioty i wrogów.LotnośćPT 6 lub przeciwstawny -5. Pozwala szybko przyciągnąć do siebie dowolny przedmiot wolnostojący, który postać może unieść. Wyrwanie go komuś z ręki jest dużo trudniejsze.
Arresto MomentumSpowalnia obiekty i przeciwników.LotnośćPT 7 lub przeciwstawny. Spowalnia obiekty lub przeciwników dodając karę do następnej ich akcji równą różnicy wyników.
Avada Kedavra +Zadaje ogromne obrażenia.BójkaWymaga wydania Żetonu Przeciwności. PT 12 lub przeciwstawny -3. Zadaje obrażenia równe trzykrotności różnicy wyników. Bez Protego cel ma -5 do rzutu obronnego.
Bombarda +Eksplozja zadająca duże obrażenia i niszcząca ciężkie przeszkody.BójkaPT 12. Wybuch niszczy przedmioty i zadaje k10 obrażeń każdemu w odległości 3 metrów od celu.
ConfusioRozprasza uwagę innej postaciUrokPT 6 lub przeciwstawny. Powoduje, że cel przestaje wykonywać swoją czynność i zmienia ją. Może nadać karę -3 do następnego testu.
ConfringoOgnisty pocisk dalekiego zasięgu.BójkaPT 9 lub przeciwstawny. Zadaje obrażenia równe różnicy wyników i podpala cel zadając 1 obrażeń co rundę aż do ugaszenia. Kumulatywne.
Crucio +Sprawia, że większość wrogów przez pewien czas jest niezdolna do walki. Zadaje obrażenia w czasie. Rzuca na ofiarę klątwę, przez co otrzymują dodatkowe obrażenia.HartWymaga wydania Żetonu Przeciwności. PT 12 lub przeciwstawny -3. Zadaje obrażenia równe różnicy wyników i dodaje celowi taką samą karę na czas następnej rundy.
CuratioLeczy pobieżne ranyHartPT 5. Pozwala uleczyć obrażenia równe rzutowi kością Hartu rzucającego. Działa tylko raz po każdym otrzymanym przez cel obrażeniu.
DepulsoOdpycha przedmioty i wrogów.MięśniePT8 lub przeciwstawny. Pozwala odepchnąć przedmiot lub przeciwnika o ilość metrów równą różnicy wyników.
DescendoŚciąga wrogów i przedmioty na ziemię.UrokPT 6 lub przeciwstawny. Zaburza orientację celu i powoduje, że ta spada na ziemię lub traci równowagę
DiffindoPrzecina obiekty i przeciwników z daleka, zadając pokaźne obrażenia.BójkaPT 9 lub przeciwstawny. Zadaje obrażenia równe połowie różnicy wyników do trzech celów blisko siebie.
ExpelliarmusWytrąca różdżki i broń z rąk większości wrogów. Zadaje też obrażenia.BójkaPT 7 lub przeciwstawny. Wytrąca przeciwnikowi broń i zadaje 1 punkt obrażeń
FlipendoPodrzuca przedmioty i przeciwników do góry i do tyłu.LotnośćPT 7 lub przeciwstawny -3. Podrzuca w górę o ilość metrów równą różnicy wyników.
GlaciusZamraża wrogów, zwiększając obrażenia, jakie otrzymują.BójkaTest przeciwstawny. Przeciwnik otrzymuje podwójne obrażenia przez liczbę rund równą różnicy wyników.
Imperio +Zmusza wroga, by przez pewien czas walczył po twojej stronie.UrokWymaga wydania Żetonu Przeciwności PT 12 lub przeciwstawny -3. Zmusza do działania przez 1 rundę.
IncendioPodpala wrogów i obiekty.BójkaPT 5. Tworzy lub podsyca ogień. Zadaje 1 punkt obrażeń przeciwnikowi co rundę aż do ugaszenia. Kumulatywne.
LatebraNiewidzialność. Pozwala przemykać się między wrogami, a także wykonywać ciche eliminacje.LotnośćPT 9. Ukrywa postać przed wzrokiem.
LumosRozświetla okolicę niczym lampka.RozumPT 5. Działa przez 1 godzinę.
NegatioTłumi magiczne właściwości przedmiotuHartPT 7. Na krótką chwilę tłumi magiczne właściwości przedmiotu w zasięgu wzroku
ReparoNaprawia obiekty.RozumPT 6. Naprawia obiekt.
Wingardium LeviosaPozwala unieść obiekt i nim obracać.MięśniePT 8. Pozwala dowolnie manipulować obiektem w zasięgu wzroku.
Riddikulus Przekształca przedmioty i wrogów w ich śmieszniejsze formy.UrokPT 11 lub przeciwstawny -5. Pozwala na czas 1 minuty zmienić postać lub przedmiot w coś innego o śmiesznej formie.
Expecto Patronum+Tworzy Patronusa, który oświetla ciemności, dodaje nadziei i odstrasza złe moce.RozumPT 12. Patronus oświetla duży obszar, wywołuje postrach wśród bestii, duchów i dementorów. Każdy sojusznik otrzymuje Żeton Przeciwności.

Eliksiry:

(Warzenie eliksirów –  test rozumu w miejscu, gdzie to możliwe i trwa 5 minut) Można warzyć tylko te eliksiry, które się wybrało wcześniej.

Antidotum uniwersalnePostać pozbywa się wszystkich efektów czasowych i osłabień
BahanocydMikstura paraliżowała stworzenie na krótki czas w formie sprayu. Wymaga testu lotności, by ją zaaplikować. Działa 1k6 rund.
Eliksir Dogbreath +Przez 2 minuty postać może zionąć ogniem podpalając wszystko w stożku 5 metrów
Eliksir EdurusRzut obronny na Hart postaci otrzymuje bonus +5 przez 10 minut.
Eliksir MaximaPrzez 2 minuty zwiększa obrażenia magiczne wyrządzane przez postać dwukrotnie.
Eliksir Mózgowy BaruffiaZwiększa kość Rozumu o jeden stopień na 10 minut.
Eliksir niewidzialnościSprawia, że postać, która go wypije, stanie się niewidzialna na 10 minut.
Eliksir ochrony przed ogniemPrzez 10 minut postać jest całkowicie odporna na ogień
Eliksir pióraPrzez 10 minut postać może lekko i powoli unosić się do 2 metrów nad ziemię.
Eliksir PumiloNa 10 minut zmniejsza pijącego lub polany przedmiot pięciokrotnie.
Eliksir skupieniaPostać wykonuje testy zaklęć z dodatkową k6 przez 1 minutę.
Eliksir Słodkiego SnuNatychmiastowy sen przez przynajmniej 1 minutę, a potem do obudzenia.
Eliksir uspokajającyPostać całkowicie jest odporna na lęk i efekty psychologiczne przez 10 minut.
Eliksir ViforcaPrzez 2 minuty zwiększa obrażenia fizyczne wyrządzane przez postać dwukrotnie i zwiększa kość Mięśni.
Eliksir wielosokowy +Eliksir zmieniający w określoną osobę, przyjmuje jej najlepszą cechę jako swoją na 10 min.
Eliksir WiggenowyPostać odzyskuje 10 zdrowia.
Eliksir Wszechpotencjału +Przez 2 minuty wszystkie kości atrybutu są traktowane jak o 1 większe
Felix Felicis +Zapewnia 1k6+2 Żetonów Przeciwności.
Koktajl Pieprzowy +Wylany na ziemię lub rozbity o nią powoduje karę +5 do wszystkich rzutów dla każdego w zasięgu 3 metrów od źródła. Działa 10 minut.
Napar GazowyWywołuje burzę wokół postaci, która wszystkiemu wokół osoby dodaje karę +3 do rzutów przez 10 minut.

Magiczne przedmioty:

NazwaEfekt mechanicznyKoszt
Amulet ochronnyObrażenia od zaklęć są o 2 mniejsze.1
Czarodziejska taśmaRzucona związuje i skleja dowolny niewielki przedmiot lub małą istotę1
DissimulatorJednorazowa trąbka, która wyrzuca z siebie także konfetti i kolorowy dym. nadaje do ucieczki lub zdezorientowania przeciwnika1
Gryząca kapustaRzucając ją zawsze wykorzystuje się kość k6 do ataku na przeciwnika. Można rzucić ich więcej, by zsumowały swoje wyniki. O ile nie zostanie zniszczona, to wraca do właściciela po walce. Każda Gryząca Kapusta, która wyrzuci 1, zostaje zniszczona.1
Ochronna SzataPowoduje zmniejszenie dowolnych obrażeń o 1.1
WygaszaczZbiera źródła światła w zasięgu 20 metrów. Zebraną energię traktuje jak latarnię i może oddać zabrane światło w jednej chwili.1
BrzękadłoPrzedmiot wydający straszne dźwięki. Skieruj na postać i rzuć K12, by spróbować ją odstraszyć lub zniechęcić do działania.2
Dywanik SpongifusMagiczny materiał, który osobę, która na niego wejdzie wyrzuca bardzo wysoko i nagle.2
Kamień mocyTwoją kością magii jest k62
Magiczny mieczAtakując fizycznie przeciwnika, otrzymujesz dodatkową kość k6 do rzutu.2
Niechybajacy bumerangMagiczny przedmiot, który pozwala wykonywać fizyczne ataki dystansowe w zasięgu wzroku z modyfikatorem +32
ObciążnikiPowodują, że każde zaklęcie lub akcja próbująca podnieść, przesunąć lub przewrócić postać jest o 5 trudniejsza.2
OklumentumBroni posiadacza przed wpływem na jego umysł. Obrona przed takimi atakami wzrasta o 5.2
PrzypominajkaJeśli nie zdasz testu zaklęć, dodaj +3 do wyniku.2
Zestaw miotlarskiZestaw dodatków i przyrządów, które zamienią twoją miotłę w sprzęt najwyższej klasy. dodaje +2 do wszystkich testów atrybutów wykonywanych na miotle2
Flet Puszka +Za jego pomocą można rzucić kością k12 przeciw Hartowi innej postaci, by spróbować ją uśpić.3
Klepsydra drugiej szansy +Raz na scenę możesz wykonać coś dwa razy szybciej. w walce oznacza to wykonanie 2 akcji w jednej rundzie3
Łapacz zaklęć +Możesz wykonać test lotności o PT 8, by zamiast się bronić złapać zaklęcie. w dowolnym momencie możesz wypuścić je na dowolny cel3
Mechaniczny wabik +Mały latający wabik, który angażuje przeciwnika i nie pozwala mu na wykonanie innych akcji poza atakiem wabika z modyfikatorem -3. Odbudowuje się po kilku minutach.3
Wściekła książka +Rzucając ją zawsze wykorzystuje się kość k12 do ataku na przeciwnika. O ile nie zostanie zniszczona, to wraca do właściciela po walce.3

Dodaj komentarz