Dzienniki #1 „O tym jak Brok Dor stał się Brokiem Hazkalem cz.1

Wyróżnione

W ramach uzupełnienia historii o bohaterach z Krainy Trzech Księstw publikuję opowieść, a właściwie jej część. Opowiada ona o dziejach Broka, który obecnie w księstwach jest znany jako Koźli Jeździec, a którego przeszłość ma wiele ciekawych elementów.
Jest to praca jednego z moich graczy, który zgodził się spisać historię swojej postaci jako wkład własny do wspólnej gry.

778db0d2dfdcd9890a83f167f97f17db
Grafika autorstwa artysty: Nick Keller z artstation.com

„O tym jak Brok Dor stał się Brokiem Hazkalem”

Brok “Dor” urodził się w wiosce górniczej Thalfang w Górach Środkowych. Jest najstarszym synem Lokgory i Rorankrina, ma 2 młodszych braci Furgila i Logazkrina. Bardzo młodo zaczął pracować z ojcem w kopalni, a gdy podrósł to zgodnie z rodzinną tradycją została mu przekazana zdobiona rodowa manierka, jego największy skarb i jedyna pamiątka z dzieciństwa. Jednak, Brok już we wczesnych latach zdawał sobie sprawę, że kopalnia, to nie jego miejsce. Nigdy nie miał zapału do górnictwa i monotonnej pracy, gdzie dzień od dnia można odróżnić tylko ilością kroków, które trzeba pokonać do stanowiska w kopalni. “Nie… na pewno gdzieś krasnoludy mogą zająć się czymś ważniejszym, czymś co realnie pomaga nie tylko jego wiosce, ale całej rasie krasnoludów” – myślał Brok. W poszukiwaniu nieznanego zaprzyjaźnił się z Drongmirem, młodym krasnoludem, który pochodził z Thalfang, ale odwiedzał wioskę jedynie kilka razy w roku. Przez resztę czasu podróżował, Grungni wie po co. Drongmir zaproponował Brokowi wspólną podróż. Przyłączył się do nich Borgroth, syn kowala, który co prawda fach ojca bardzo szanował, ale poprosił go o możliwość nauki rzemiosła także w szerszym świecie.
I tak uzbrojeni w młodzieńczy zapał, kilkanaście srebnych szylingów, kilof Broka ,narzędzia Borgrotha i miecz Drongmira ruszyli w drogę. Podróżowali przez Ostland i Hochland zatrzymując się w przydrożnych karczmach i zajazdach, a ich wieczorne popijawy przez jakiś czas fundował Drongmir. Gdy już mocno zabrakło im pieniędzy, to zaczęli szukać pracy w przejezdnych wioskach i miasteczkach. Lecz za każdego zarobionego szylinga wydali 2 szylingi w karczmie, liczyło się tylko piwo, zabawa i wymyślone historie wesołej kompanii, za które wieśniacy oferowali następną kolejkę.
Sielanka trwała niecały rok i trwałaby więcej, gdyby nie ten pamiętny wieczór. Z powodu ociągania Borgrotha i trudności w postawieniu go na nogi po ostatnim wesołym wieczorze, drużyna późno wyruszyła w drogę i musieli założyć obóz niedaleko traktu, lecz to nie było jeszcze niczym nowym. Tym razem Drongmir nie siedział razem z nimi przy ogniu, a wybrał się na przechadzkę po okolicy. Towarzyszom to nie przeszkadzało, bo mieli ze sobą jeszcze butelczynę dobrego alkoholu, a butelka na dwóch brzmi lepiej. W trakcie degustacji owego trunku nagle wpadł do obozowiska wyglądający na naprawdę zaniepokojonego i przestraszonego Drongmir. Natychmiast kazał im się spakować i pomimo protestów, nie pozostawiając czasu na wyjaśnienia zaczął poganiać towarzyszy, a gdy wszystko zostało spakowane i posprzątali po obozie, wyruszyli czym prędzej w przeciwnym kierunku niż mieścina, w której ostatnio bawili. Wszystkie pytania Drongmir zbywał obiecując wyjaśnienie potem. Zatrzymali się dopiero nad ranem i nie w przyjemnym karczmiennym pokoiku, a w zagajniku przy jednej z bocznych dróżek po których kluczył nocą ich towarzysz. Nie rozpalili nawet ogniska, a jedynie rozłożyli posłania kilka metrów w głąb lasu i posnęli ze zmęczenia. Ze snu Broka wybudził jakiś hałas niedaleko jego głowy. Spostrzegł stojącą nad nim postać, chciał krzyknąć, ale głuche uderzenie i gwiazdy przed oczami były silniejsze.
Następny wschód słońca sprawił im niespodziankę. Zostali brutalnie obudzeni kubłem zimnej wody, Brok i Borgroth związani jak baleron, plecami do drzewa. Pierwszym co ujrzeli był Drongmir, związany naprzeciwko nich, z odsłoniętym torsem, na którym broczyły krwią rany ciągnące się przez całą jego sylwetkę, twarz zamieniona w krwawą, bezkształtną wręcz miazgę. O zgrozo! On jeszcze żył! Rzęził próbując zaczerpnąć choć trochę powietrza przez zalane krwią usta. Dopiero po chwili zauważyli, że za nim stoi wysoka postać, człowiek o bladej twarzy i odsłoniętej paskudną blizną wardze. Wkoło nich stało jeszcze kilka postaci.
– Czy wiecie jak gildia karze nielojalnych złodziei? – odezwał się – Wasz przyjaciel, Zorri już się przekonał jak wielkim błędem było oszukanie wspólnika w interesach. A teraz pokurcze, powiedzcie mi, gdzie schowaliście MOJE złoto?
Drongmir, zarzęził głośniej wypluwając haust krwi na ziemię. Człowiek jednym ruchem wbił trzymany sztylet w gardło krasnoluda ostatecznie kończąc jego żywot.
– Ciiii…. Ty już miałeś szansę się wykazać… Wyrzućcie to ścierwo gdzieś w krzaki.
Dwóch drabów rozwiązało ciało Drongmira i zabrali poza zasięg wzroku towarzyszy.
– Pie*dol się je*ańcu, nic nie wiemy o żadnym złocie – wykrzyknął spokojny zawsze Borgroth.
Dopiero teraz Brok zauważył, dlaczego jego towarzysz tak szarpał więzami, które go krępowały. Udało mu się uwolnić z nich i pochwyciwszy kamień z ziemi, rzucił się na człowieka. Ten zareagował natychmiastowo, wbijając mu sztylet w pierś. Krasnolud zwalił się na ziemię z bolesnym jękiem i wyrazem pełnego zaskoczenia zaistniałą sytuacją.
– Pie*rzone krasnoludy…. Twoja kolej! – Bandyta spojrzał wprost w oczy Broka mierząc do niego zakrwawionym ostrzem – Gadasz, czy dołączasz się do…..
Nie zdążył dokończyć zdania, gdy z jego oczodołu nagle wyszedł grot strzały, która wbiła się w tył jego czaszki. Chwilę potem, Brok w zwolnionym tempie widział wyjeżdżających z pomiędzy drzew, konnych ścinających bandytów mieczami i szyjących do nich z kusz. Przywódca bandytów padł martwy u stóp ostatniego krasnoluda, kolejne wydarzenia mieszają się z mgłą. Walka. Twarz umierającego Borgrotha. Coś chciał powiedzieć, lecz nie mógł. Krew na rękach. Ludzie. Jakieś pytania. Potem sen.
Rano obudził się w wojskowym namiocie. Wokół było wiele pustych łóżek. Wyszedł na powietrze. Podszedł do niego człowiek w wojskowym pancerzu.
– A jednak wstałeś! Myśleliśmy, że i tobie stało się coś poważnego. Masz ogromnego guza na głowie. Miałeś szczęście, że nasz patrol was zauważył, bo i Ciebie ta szajka by wypatroszyła.
– Co z moimi ziomkami?
– Nasze krasnale… Ekhm.. Krasnoludy, pochowały ich po waszemu. Przykro mi, nic się nie dało zrobić.
– Gdzie ja jestem?
– W obozie polowym czwartego pułku głównej armii Reiklandu pod dowództwem samego Imperatora Karla Franza. Rozłożyliśmy tu obóz przed obroną pobliskiego miasteczka Untergard. Właściwie każda para rąk się może przydać. Gdybyś chciał wstąpić do oddziału ochotniczego to może będziesz miał okazję się odwdzięczyć za uratowanie życia.
– Tak… bitwa? Może to i lepiej… Gdzie mam pójść?
Przy ogniu kominka w pewnej imperialnej karczmie na granicy Gór Czarnych siedział z piwem pewien stary krasnolud. Obok zasiadał młodzieniec z piórem i pergaminem uważnie słuchając starych opowieści. A noc była jeszcze młoda.
– Tak, to było mniej więcej tak…. Ale tamten Brok to nie ten sam, którego tu widzisz przy kuflu. Wiesz skąd się wziął przydomek “Dor”? To po naszemu oznacza “niedojrzałe ziarno”, Ojciec tak mnie nazwał, gdy wyruszałem, bo myślał, że jak przemyślę sobie to wrócę. Ale już nie mogłem wrócić. Przeze mnie zginął Borgroth. Nie umiałbym tego powiedzieć jego ojcu. Może lepiej, by myśleli, że nikt z nas nie wróci. – Kransolud zajrzał do kufla – Wiesz, skończyło mi się. Polejesz? Mam jeszcze trochę historii do opowiedzenia. ..
Pytasz co było potem? Potem była bitwa. Wojna to nic dobrego. Mogłem wtedy zginąć. Nikt się nie przejmował życiem ochotników. Mieliśmy być tylko mięsem armatnim. Broniliśmy mostu przed zwierzoludźmi, mój oddział był na prawej flance. Potem niewiele pamiętam. Obudziłem się w tym samym namiocie, co kilka dni wcześniej, lecz tym razem był pełen rannych, jęczących i umierających. Kilku medyków kręciło się między łóżkami. Miałem opatrzoną głowę i tors. Grungni obdarował mnie mocną czaszką.
Nic poważnego mi nie dolegało, więc opuściłem tą umieralnie, by dowiedzieć się, że armia już wyruszyła. Mogłem robić co chcę, ale nic nie chciałem. Ulokowali mnie w jakimś opuszczonym domu z kilkoma innymi przybłędami. Człowiek, elf, niziołczyca i krasnoludka. Czujesz to? Jak w jakimś ponurym żarcie. Właściwie to mi było wszystko jedno. Przesiedzieliśmy tam kilka dni. Okazało się, że nie jest tak źle. Mała nazywała się Cysia i uciekła z miasta jak tylko dowiedziała się o armii chaosu. Wybrała sobie idealne miejsce, środek kolejnej bitwy. Człeczyna okazał się szlachcicem z jakiegoś małego rodu z okolic, ale trafił tu tak samo jak ja, oberwał w walce i jego też zostawili. Tylda, krasnoludka, też walczyła, ale nie wyglądała na ranną. Nie często spotyka się piękniejszą płeć naszej rasy, ale niewiele chciała mówić o sobie. I ten elf, jak mu tam było Krótki Liść … MŁODY, o właśnie Młody Liść, i tak się jakoś stało że razem zaczęliśmy się w tym oddziale trzymać.
Hmmm…a tak, pamiętam. Była jakaś przemowa, przywódca ludzi z miasteczka ogłaszał jakąś dobrą nowinę, a potem słychać było strzał i butelka człowieka który przemawiał rozwaliła się na tysiące kawałeczków, chwila dezorientacji, krzyki, panika i nagle zauważasz że na tłum przez most biegnie grupa mutantów. Rzuciliśmy się w ich stronę. Elf, niziołek, kilku ludzi i dwa krasnoludy, tyle nas zostało zdolnych do walki. Na szczęście daliśmy radę. Kiedy udało się wszystko uspokoić po walce, kapitan straży poprosił nas o pomoc w eskortowaniu mieszkańców zniszczonego miasta do Middenheimu bo tam bezpieczniej, przynajmniej na jakiś czas.
– Zaschło mi w gardle nie postawisz piwa Krasnoludowi żeby mógł kontynuować opowieść ?
Po drodze mieliśmy kilka przygód. Spotkaliśmy więcej długouchych, było kilka problemów z ludźmi, a potem natrafiliśmy na zaatakowaną karawanę. Masa trupów, wszystkie naszpikowane małymi goblinimi strzałami. Tfu! Parszywe małe gnidy ubiły z krzaków 14 ludzi. A gdy zajęliśmy się chowaniem nieszczęśników, to okazało się, że przy krzakach były zamaskowane doły z kolcami. Mało brakowało, a bym tam wpadł, ale my mieliśmy więcej szczęścia. Miejscowy kapłan, stary sigmaryta nadział się na jeden z nich wpadł prosto na ostre pale. Biedak, przed śmiercią wcisnął nam pieprzoną relikwię. Przez to gówno mieliśmy sporo problemów, ale to zaraz sam się dowiesz. Właściwie to za wiele szczegółów Ci plotę, a ty pewnie chciałbyś wiedzieć co się działo w Middenheim.
Wielkie, śmierdzące, pełne tak samo śmierdzących ludzi. Ulokowali nas w jakiś magazynach w parszywej dzielnicy. Relikwie oddaliśmy do świątyni i już myśleliśmy, że będziemy mieli wolne i każdy pójdzie w swoja stronę. Nie ma tak łatwo. Następnego dnia okazało się, że ta relikwia znikła, a kapłan, który ją miał, został otruty. Oczywiście nas oskarżono, bo ostatni go widzieliśmy i tylko my wiedzieliśmy o relikwii. Chcieli nas zamknąć, ale udało nam się wynegocjować próbę udowodnienia swojej niewinności. Koniec końców wylądowaliśmy w kanałach w poszukiwaniu zabójcy! Piep*zone szczury, śmierdzieliśmy potem ze 4 dni gównem, ale znaleźliśmy tam to ścierwo co się skaveny zowie. Cała chmara tego plugastwa na nas się rzuciłaTfu! Tam zginął tamten elf. Jeden szczuroludź wypatroszył go na miejscu, ale kiedy rozgromiliśmy to towarzystwo udało mi się znaleźć leże tych stworów. Wyobrażasz sobie że sprofanowali kapliczkę Grungniego!? Dobrze że ich wyrżnęliśmy … W każdym razie znaleźliśmy tam też ramę od tej relikwii ale nigdzie samej relikwii nie było. Jeszcze słuchaj, tam w tych tunelach, w drodze powrotnej, czuć jakiś zapach, oprócz gówna znaczy się, a kiedy zorientowałem się co to jest, było za późno. Wszystko pierdykło w powietrze! Pierdo*ony gaz, rozumiesz? Ledwo przeżyliśmy a kiedy już wyszliśmy z kanałów okazało się że sama rama jest nic nie warta, więc osmaleni, ranni i śmierdzący wróciliśmy do siebie.
Ech, piwo się kończy. ogień dogasa i jakoś późno się zrobiło. Tamci już poszli spać? To może resztę historii opowiem Ci jutro. Opowiem Ci wtedy gdzie zdobyłem przydomek Hazkal. To była piękna historia…. ale, czas już na mnie. Śpij dobrze chłopcze…

W Krainie Trzech Księstw #4 – Jeźdźcy u bram

Wyróżnione

Nastał nowy dzień, a w nim bohaterzy zmagają się z konsekwencjami swoich działań. Miasteczko Boden, które przez kilka dni było ostoją wśród niegościnnych ziem, jest zagrożone, a drużyna staje przed decyzją, która ma ich wiele kosztować. Tym razem siły przeciwnika są zdecydowanie silniejsze, ale krasnoludzki duch nie boi się żadnego przeciwnika… Zapraszam na kolejny epizod przygody w księstwach 🙂

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Wędrowny czarodziej – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Agent na tajnej misji na zlecenie swojego mistrza. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja.

Otto Heinzimmer – Rajtar – Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i rajtar w armii elektora Middenlandu. Przygotowuje się do zdania egzaminów kirasjerskich. Wstał…. Poprzednie profesje: Szlachcic

Tylda Trok – Młotodzierżca (profesja własna oparta na zwadźcy) – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Przywódczyni misji handlowo-dyplomatycznej na terenie Księstw Granicznych. Poprzednie profesje: Rzezimieszek

Brok Dor – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Posiadacz krasnoludzkiego kozła bojowego o imieniu „Puszek”. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Medyk – Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Middenheim została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Pełni rolę zaplecza medycznego i alchemicznego wyprawy. Poprzednie profesje: Żak

Pozostali członkowie wyprawy:
Mordrin – krasnoludzki zwiadowca
Bardin – krasnoludzki uczony
Nya – krasnoludzka wojowniczka

Gościnnie: Hithrisahr – Sierżant – Elfka ze zbrojnej kompani Fatandiry. Specjalnie uzdolniona wojowniczka, która towarzyszy księżnej Fatandirze od samego początku jej rządów. Posłana do Boden, by dowiedzieć się więcej o tajemniczych przybyszach. Poprzednie profesje: Najemnik, Weteran.

Dzień 8 – Miasteczko Boden – Księstwo Fatandiry

Ranek o dziwo rozpoczął się leniwie. Rupert z Hithrishar pilnowali więźniów bezskutecznie próbując nawiązać z nimi dialog. Żelazny człowiek zamknął się w sobie. Drugi także się okazał mutantem z długim językiem i zmiennymi źrenicami – raz wyglądały normalnie, a raz były wydłużone źrenice na fioletowej tęczówce, lecz i on nie chciał nic powiedzieć. W karczmie drużyna śniadaniowała wraz z Ottem, który wybudził się ze śpiączki i musiał trochę dojść do siebie. Miasteczko stało się ciche. Rozeszły się plotki o ataku na patrol z Vitrolle i mieszkańców przeszedł strach o Boden. Bandyci mogą chcieć zemścić się i zaatakować. Komisarz Artur wysłał zwiadowców, a straż została postawiona w stan gotowości. Hithrishar czekała na odpowiedź z Fatanbadu na raporty, które wysłała wcześniej. Dyskusja o sposobie transportu więźniów skończyła się poszukiwaniem wozu w mieści i planem zrobienia prowizorycznej klatki. Brok z Tyldą wzięli się nawet do przesłuchania metalowego człowieka, ale bez większych efektów.

Po południu Artur wezwał Hithrishar i Ruperta do siebie. Wrócił zwiadowca z informacją, że z Vitrolle wyruszyło 20 jeźdźców oraz czarnoksiężnik na dysku i kierują się na Boden. Szybka narada pozwoliła ustalić, że w mieście jest około 300 mieszkańców, 12 strażników oraz broń by uzbroić około 30 ochotników. Droga z Boden do najbliższego miasta, czyli Fatanbadu trwa około 2-3 dni piechotą. Brok zaproponował jeszcze przejście do wioski Rollingdal, gdzie możnaby dojść w ciagu jednego dnia. Niestety ewakuacja całego miasta w tak krótkim czasie trwałaby za długo, a ludzie na szlaku nie mieliby szans w walce z kultystami. Podjęto decyzję o obronie miasta. Wysłano natychmiastowo gołębia z prośbą o pomoc. Artur kazał zamknąć bramy, zebrał ludzi z miasta na placu i poprosił o wygłoszenie mowy przez kogoś z drużyny. Zgłosił się Otto. Wezwał ludzi do walki, zapewnił o możliwości wygranej i o bezpieczeństwie jakie zapewni straż. W czasie mowy Otta wśród tłumu zrobiło się zamieszanie i na prowizoryczny piedestał z skrzynki weszła postać z deformowaną twarzą. Człowiek zaczął głosić, że Bandyci z Vitrolle nie chcą zagłady miasta, a tylko odzyskać swoich towarzyszy i ukarać agresorów. Oskarżył bohaterów o bezpodstawny atak, a władze miasta o sianie propagandy przeciwko mieszkańcom Vitrolle. Okrzyknął kultystów zbawcami spod dyktatury okrutnej księżnej i wezwał do otworzenia bram. Rupert próbował uciszyć buntownika zaklęciem, ale mu się to nie udało, a Tylda już przedzierała się przez tłum, by uciszyć go w bardziej konwencjonalny sposób. Człowiek na skrzyni uzyskał dużo większe poparcie niż Otto, więc tłum ludzi nie pozwolił dojść Tyldzie i Rupertowi do grupy mutantów, która otoczyła skrzynkę. Ludzie zaczęli krzyczeć, szarpać się, uchodzić z placu i straż nie mogła już zapanować nad tłumem. Buntownik uciekł, a część ludzi z tobołkami i plecakami zebrało się pod bramą, by uciec z miasta na własną rękę.

Rozpętała się kłótnia o dalsze działania, ale zaraz potem usłyszano krzyk strażnika na bramie „jeźdźcy przed bramą! To sierżant Kurt z Fatanbadu i jego 5 zbrojnych”. Oczywiście wpuszczono grupę z stolicy. Kurt, który okazał się człowiekiem bardzo zdecydowanym i zaprawionym w boju natychmiast przybył do Artura i poprosił o wyjaśnienie sytuacji. Gdy dowiedział się o buntownikach rozkazał jednemu z przybocznych, by pozbył się problemu. Igor, tak się nazywał wojownik z grupy sierżanta, wraz z dwoma innymi udali się do miejsca wskazanego przez straż jako dom buntownika i zabił wszystkich mutantów na miejscu i wszystkich, którzy stanęli mu na drodze i każdy przejaw mutacji jaki spostrzegł wśród ludzi. Kazał też drużynie pozbyć się więźniów, a sam objął dowodzenie nad przygotowaniami miasta do obrony. Hiacynta zaproponowała, by wykorzystać usypiającą truciznę, którą zdobyła od banitów z lasu. Zawiązali kultystom worki na głowach, podali truciznę usypiającą i zostawili jednego strażnika przy celach.

W przygotowaniach do obrony każdy z drużyny wziął aktywny udział. Rupert z Hithrishar skonfiskowali dwa wozy i ustawili je przed nasypem prowadzącym do bramy. Brok poprosił Artura, by jeden z zwiadowców poprowadził chętnych do wioski Rollingdal, by schronili się u krasnoludów. Cysia zdobyła u zielarza trochę czerwonego ziela, który użyła do stworzenia pocisków trujących do procy oraz znalazła wśród miejscowych niziołków dwóch ochotników, którym podarowała kuszę i procę z trującymi pociskami. Otto przygotował stanowisko strzeleckie dla niego i Broka. Tylda pomogła umocnić i zabarykadować bramę miasteczka.
Ostatecznie na platformach i wieżyczkach przy palisadzie rozstawiono 12 strażników, i 10 ochotników z kuszami. Na bramie stanęli Kurt z przybocznym oraz Tylda z Nyą i Hithrishar. Na placu zebrały się dwa oddziały po 10 uzbrojonych ochotników oraz 2 jeźdzców z Fatanbadu. Brok, Otto i Cysia zajęli jedną z bocznych wieżyczek miasteczka, a w koszarach, które stanowiły ostatni punkt oporu ustawili się ostatni dwaj jeźdźcy oraz Bardin. Mordrina ustawili przy ukrytym tunelu, który był ucieczką z oblężonego miasteczka.

Blisko wieczora pod palisadę miasteczka dotarli kultyści z Vitrolle. Rupert przeleciał na wyczarowanym koniu nad palisadą i stanął przed bramą, by spróbować rozwiązania dyplomatycznego. Pierwszy z bandytów jechał Ernest Helmuth na wielkim i strasznym rumaku pozbawionym skóry. Postawa Ruperta zaciekawiła przywódce kultystów co przychyliło go do wysłuchania tego co ten ma do powiedzenia. Czarodziej w rozmowie usłyszał, że przybyli oni, by dać mieszkańcom wybór służby dla Kryształowej Pani, która jest ich własnym ucieleśnieniem boga chaosu Slaanesha. Potwierdził, że część zniknięć w rejonie to sprawka kultystów, ale zapewnił, że wielu z nich wybrało ścieżkę wiary i dziś stoi w orszaku zmierzającym do miasteczka. Ernest zaproponował Rupertowi dołączenie do kultu, ale mag wstrzymał się mówiąc „poczekam na rozstrzygnięcie bitwy” co nieco zdziwiło kultystę. Zgodził się, ale jego czarnoksiężnik (ten, którego widzieli pod Vitrolle na latającym dysku) nałożył na Ruperta czar-umowę (nazywana roboczo „gifem”), która miała być potwierdzeniem nie wtrącania się czarodzieja w walkę. Rupert się zgodził i stanął obok obserwując dalszy ciąg wydarzeń.

Ernest korzystając z magicznego wzmocnienia głosu zakrzyknął, by mieszkańcy miasta otworzyli bramy, a Kryształowa Pani obdarzy ich błogosławieństwem. Sugestia była tak silna, że kilku mieszkańców postanowiło rzucić się do bramy, by spróbować ją otworzyć, ale dwóch jeźdźców z Fatanbadu skutecznie ustrzelili każdego z nich. Następnie wyszedł czarnoksiężnik i rzucił potężne zaklęcie „Kontedans Slaanesha”, który swoim zasięgiem objął większość umocnień z tej strony miasteczka. W napiętej ciszy rozległa się nieziemska melodia wprawiająca w trans. Wszyscy ochotnicy, strażnicy oraz jeźdźcy z Fatanbadu oraz Cysia nagle zaczęli się kołysać w rytmie powolnego kontredansu.

Najeźdźcy rozpoczęli atak. Grupka czterech odłączyła się od głównych sił i podjechała pod palisadę niedaleko wieżyczki okupowanej przez Broka i Otta (Cysia postanowiła poczekać pod wieżyczką), a następnie jeden z kultystów zaczął się wspinać po palisadzie za pomocą szczypiec, a drugi zarzucił linę z hakiem, by zaraz po niej przejść na drugą stronę. W tym czasie z głównej grupy wyszedł ogromny człowiek o wzroście i posturze ogra, ale twarzy i kształtach człowieka. Z łatwością przewrócił wozy, które blokowały groble, a następnie zaszarżował wprost na bramę. Impet uderzenia był tak duży, że główne umocnienia zostały strzaskane i jedynie prowizoryczne umocnienia trzymały bramę w całości. Hithrishar obrała na cel wielkoluda, lecz jej strzały niewiele mu zrobiły. Brok i Otto skutecznie ostrzelali czarnoksiężnika i znacznie utrudnili mu rzucanie zaklęć. Tylda zajęła się ocucaniem otępiałych obrońców.
Czwórka kultystów pod palisadą już przedostała się na drugą stronę, gdzie napotkali otępiałą Cysię oraz wielkiego Puszka, który zaatakował obcych. Na ratunek kozłowi ruszył Brok, lecz skok z wieżyczki nie był najlepszym pomysłem i wylądował plecami na ziemi. Brama nie wytrzymała już drugiego potężnego uderzenia i fala jeźdców z Vitrolle wpadła w tłum straży i ochotników. Czarnoksiężnik podpalił platformę nad bramą i zmusił do ucieczki Kurta, Tyldę i Hithrishar. Krasnoludki oraz zbrojni z Fatanbadu rzucili się w wir walki na placu, a Hithrishar przeskoczyła na sąsiednią platformę dalej szyjąc z łuku w wielkoluda.
Jeden szczęśliwy strzał wyeliminował czarnoksiężnika z walki… na chwilę. Na flance nie działo się dobrze. Puszek mocno poraniony uciekł, a na ratunek powalonemu Brokowi rzucił się Otto. Ocucona Cysia pobiegła za Puszkiem, a Mordrim porzucił stanowisko, by ruszyć na pomoc Brokowi i Ottowi. Na placu walka była trudna, ale to obrońcom szło dużo gorzej. Wielkolud dopadł platformę z której ostrzeliwała go elfka i zerwał podpory podtrzymujące. Hithishar spadła nieszczęśliwie uderzając głową w ziemię. W tym momencie Rupert postanowił jednak włączyć się do walki i spróbował przełamać gid swoją magią, lecz mu nie wyszło i zwrócił uwagę Ernesta, który natychmiast rzucił na czarodzieja „Wizję Męki” i pozbawił go przytomności. Zaraz potem postanowił rzucić na nieprzytomnego zaklęcie rozrostu, by patrzeć jak ginie w potwornej mutacji, lecz Rupert już nie mutował, więc przywódca kultystów zostawił martwe ciało za sobą.
Niestety Otto i Mordrim zostali pokonani w walce. Na placu obrońcy także ponosili ogromne straty i jedynie krasnoludki stanowiły niewzruszony punkt oporu. Zaraz potem Ernest znowu wezwał do poddania miasta i swoim magicznym głosem wywołał grozę wśród mieszkańców. Cysia widząc, że kultyści wygrywają postanowiła się ukryć w jednej z chat. Ernest i czarnoksiężnik, który szybko podleczył się miksturami postanowili triumfalnie wjechać do upadającego miasta. Rupert ocknął się z ogłuszenia i rzucił na siebie zaklęcie niewidzialności, a następnie podkradł się do czarnoksiężnika stojącego na latającym dysku i z zaskoczenia wbił mu miecz w brzuch. Czarnoksiężnik zginął na miejscu, a zaskoczony Ernest i towarzyszący mu kultyści próbowali złapać niewidzialnego zabójcę. W ostatniej chwili Ernest rzucił jeszcze jedną „wizję męki” na uciekającego czarodzieja i tym razem także okazało się to skuteczne. Ostatnie walczące na placu boju Tylda i Nya w końcu uległy przeważającej sile przeciwników, a zaraz potem całe Boden zostało zajęte przez kultystów Slaanesha z Vitrolle….

Wizja MG

Nie, to nie koniec przygód w Krainie Trzech Księstw. Następna będzie za jakieś 3 tygodnie, ale będzie.

Wreszcie sesja w komplecie. Łącznie 6 graczy to już wyzwanie. Trudno zapewnić każdemu odpowiednio dużo atencji i jednocześnie prowadząc dalej historię. Dalej uważam, że idealna ilość graczy oscyluje wokół liczby 3 do 4, ale przy odrobinie współpracy sesje dla większej ilości też się sprawdzają.

Co do fabuły… Przed grą wykonałem kilka rzutów na charakter spotkania i zdarzenia, lecz większość wydarzeń na sesji to konsekwencje poprzednich działań i życia świata przedstawionego. Ograniczyłem nieco losowość spotkań, by nie zarzucić graczy masą dodatkowych wydarzeń.
Mimo, że drużyna na ostatniej sesji deklarowała, że z samego rana chcą wyruszyć w drogę do stolicy to w grze już ten pośpiech szybko wyparował. Śniadanie, szukanie powozu, omawianie planu, przesłuchanie więźniów i kilka innych wydarzeń spowodowało niemałe opóźnienie, co poskutkowało tym, że zemsta kultystów zastała ich w samym Boden.

Wiadomość o nadciągających jeźdźcach z Vitrolle wprowadziła na sesji element napięcia. Jest to oczywiście efekt atak na poprzednim spotkaniu. Czas kilku godzin okazał się zbyt krótki, by skutecznie ewakuować miasto, czy wprowadzić odpowiednią obronę. Zdania co do planu były mocno podzielone i nikt z drużyny nie chciał brać odpowiedzialności za podjęcie decyzji. Efektem tego było to, że do wygłoszenia wezwania do ludu wytypowali Otta, który miał najmniejsze pojęcie o sytuacji.

Głos buntownika to także konsekwencje wielu innych czynników jakimi są: mutacje dotykające ludzi, podatność na oddziaływanie Slaanesha przez bliskość z Vitrolle czy polityka Fatandiry, która zwiększyła podatki, by wynająć żołnierzy do obrony księstwa i zniszczenia Vitrolle. Buntownik zaskoczył bohaterów i nie poradzili sobie z skutecznym uciszeniem go co spowodowało opór ze strony mieszkańców miasta.

Wsparcie z Fatanbadu to odpowiedź na list od Hithrishar, która poinformowała księżną o ataku na kultystów. Kurt, zaufany dowódca księżnej, gdy tylko dowiedział się o zbliżających się najeźdźcach wprowadził stan wojenny i przejął dowodzenie. Wiadomość o ataku na Boden dotarła do Fatanbadu zbyt późno, by armia księżnej zdążyła dotrzeć na miejsce.

Inwencja twórcza przy obronie to domena graczy. Bardzo mi się to spodobało, chociaż myślałem, że Rupert wykorzysta zaklęcie iluzji do zmylenia wrogów. Natomiast zaskoczył mnie on z propozycją paktowania z kultystami. Wsparcie czarodzieja w bitwie mogło mięć duże znaczenie i mimo niewielkich szans na zwycięstwo może coś by się udało jeszcze ugrać, ale to tylko domysły.

Wierzchowiec Ernesta to efekt jego dążenia do piękna i sztuki jaką znajduje w domenie Slaanesha. Eksperymentuje on z mutacjami i zaklęciami chaosu dla własnej satysfakcji. Większość kultystów z orszaku miała różne mutacje, lecz nie wszystkie opisywałem, bo mija się to z celem, a jedynie człowiek, który pod wpływem mutacji zrobił się wielki niczym ogr i z tego też powodu został on wcielony do kultu. Kultyści dzięki błogosławieństwu Kryształowej Pani mogą nieci manipulować mutacjami i wybierać te, które im są najbardziej przydatne. Dodatkowo rekrutują się wśród mutantów, gdzie też selekcjonują tych, którzy mają predyspozycje to bycia czarnoksiężnikami lub wojownikami.

Rozkład sił na początku bitwy był na lekką korzyść kultystów, ale wiadomo, że kości płatają wiele figli, więc nic nie było przesądzone. Pierwszy as z rękawa wyciągnął Czarnoksiężnik o imieniu Rex. Kontredans wyeliminował na kilka tur większość obrońców miasta, więc ani strzały, ani inne działania nie przeszkodziły kultystom w szturmie. Rzuciłem dla każdej grupy ludzi test SW i każdej grupie BN ten test nie wyszedł.

W czasie całej bitwy kości, które rzucałem jawnie przed graczami, bardzo faworyzowały atakujących. Z każdą kolejną rundą sytuacja wyglądała coraz gorzej, ale nikt nie postanowił uciekać, czy zarządzić odwrót.

Próba sabotażu Ruperta zakończyła się bardzo szybko i musiał on zużyć PP, by uniknąć mutacji, co z kolei przekonało Ernesta, że musi być martwy skoro nie mutuje. On jako jedyny mógł uciec, lecz postanowił zabić czarnoksiężnika i przez to został złapany.

Najlepiej szło w walce Tyldzie i Nyi, ale przeciwnicy głównie korzystali z możliwości pochwycenia lub ogłuszenia mieszkańców, więc wielu z pokonanych nie odniosło nawet ran. Kultyści stracili razem 5 swoich, ale nowi rekruci z miasteczka uzupełnią ich szeregi z nawiązką.

Ogólnie sesja bardzo się podobała graczom i uznali, że to jedna z lepszych jakie grali. Sam też się z tym zgadzam i tylko żałuję, że tak rzadko mamy okazję się spotykać. Przez najbliższe 2 tygodnie na blogu będą się pojawiać inne teksty zamiast raportów, gdyż chciałbym zachować pewna ciągłość publikacji, a sesje jeszcze nie rozegrane.

Zachęcam do komentowania. Jestem ciekaw jak moja wizja Pokusy Arcylicza czy samego Warhammera różni się od waszych i odpowiem na wszelkie w tym zakresie pytania 😉

W Krainie Trzech Księstw #3 – Zasadzka

Wyróżnione

Po uczcie zwycięstwa w wiosce Rollingdal bohaterowie powracają do miasteczka Boden, gdzie wdrażają w życie ryzykowny pomysł i spotykają niespodziewanego gościa ze stolicy księstwa. Walka, magia i pozory wchodzą na stałe do codzienności drużyny. Świat gry żyje i reaguje na kolejne wydarzenia, które powodują coraz większe zmiany na tych ziemiach. Zapraszam do lektury…

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Wędrowny czarodziej – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Agent na tajnej misji na zlecenie swojego mistrza. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja.

Otto Heinzimmer – Rajtar – Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i rajtar w armii elektora Middenlandu. Przygotowuje się do zdania egzaminów kirasjerskich. Obecnie śpi… Poprzednie profesje: Szlachcic

Tylda Trok – Młotodzierżca (profesja własna oparta na zwadźcy) – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Przywódczyni misji handlowo-dyplomatycznej na terenie Księstw Granicznych. Poprzednie profesje: Rzezimieszek

Brok Dor – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Posiadacz krasnoludzkiego kozła bojowego o imieniu „Puszek”. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Medyk – Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Middenheim została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Pełni rolę zaplecza medycznego i alchemicznego wyprawy. Poprzednie profesje: Żak

Pozostali członkowie wyprawy:
Mordrin – krasnoludzki zwiadowca
Bardin – krasnoludzki uczony
Nya – krasnoludzka wojowniczka

Gościnnie: Hithrisahr – Sierżant – Elfka ze zbrojnej kompani Fatandiry. Specjalnie uzdolniona wojowniczka, która towarzyszy księżnej Fatandirze od samego początku jej rządów. Posłana do Boden, by dowiedzieć się więcej o tajemniczych przybyszach. Poprzednie profesje: Najemnik, Weteran.

Dzień 6 – Miasteczko Boden – Księstwo Fatandiry

Drużyna, rankiem dnia szóstego od przybycia do księstw, powróciła do Boden. Brok ceremonialnie wjechał na ogromnym koźle, czym wzbudził niezłe poruszenie w miasteczku. Hiacynta odwiedziła dalej nieprzytomnego Otta i spostrzegła, że chory dostał gorączki oraz drgawek. Razem z Bardinem zmienili pościel i zrobili okłady z ziół, a młoda medyczka wysunęła diagnozę, że to proces walki organizmu z trucizną. W tym czasie reszta zasiadła w karczmie z jadłem i piwem, a Brok zajął się uwiązaniem i nakarmieniem Puszka, który okazał się niechętny do wciskania się w niewielki boks stajenny. Tego dnia w karczmie pojawił się znany i lubiany w okolicach bard wraz z swoją lutnią i znakomitym repertuarem, lecz jego pieśnie nie przypadły krasnoludom do gustu. Naszym bohaterom przyglądała się Hithrishar. Przybyła ona z samego rana do miasteczka z odpowiedzią dla komisarza Artura, który poprosił o interwencję w sprawie niecodziennych przybyszy. Obserwacja dała jej pewność, że przybysze posiadają potężne przedmioty magiczne, są doświadczonymi wojownikami, ale nie zauważyła niczego niebezpiecznego w ich zachowaniu.
Z informacji, które drużyna zebrała i zaczęła analizować wynikało, że największym problemem okolicy i jednocześnie ich przeszkodą w planach jest Vitrolle, zajęte przez bandytów. Zasięgnęli oni języka u komisarza i strażników przy bramie, gdzie dowiedzieli się, że lista zaginionych, czyli porwanych przez bandytów jest już długa.  Rupert z Cysią postanowili się wybrać na cmentarz, gdzie spostrzegli, że wiele nagrobków nie posiadało daty zgonów. Po powrocie karczmarz im wyjaśnił, że to oznacza zniknięcie człowieka i tylko przypuszcza się jego śmierć. Po wieczornej naradzie zapadła decyzja o przeprowadzeniu prowokacji, by podstępem złapać bandytów porywających ludzi na trakcie. Ze względu na późną porę ustalili, że akcję zorganizują następnego dnia. Hithrishar podsłuchała rozmowę, lecz postanowiła się jeszcze nie ujawniać i na noc wybrała się na spoczynek do koszar miejskich. Brok postanowił spać przy swoim nowym pupilu, by przypilnować koziołka i wozu z drogocennym  ładunkiem. Rupert postanowił przejść się nocą po mieście by móc pomyśleć w spokoju. Przypadkowo natknął się na niecodzienną sytuację – po zapadnięciu zmroku przed jedną z chat pod palisadą rozłożone zostały krzesła wraz z stołem i jedzeniem, a przy stole siedziało kilka osób. Czarodziej pozostał niezauważony i spostrzegł, że prawie każdy z jedzących posiadał niewielkie mutacje (skóra pokryta futrem, 8-palczaste dłonie, ogon). Wracając do karczmy natknął się na śpiącego Broka i postanowił odpłacić się za dawną urazę. Krasnolud był posiadaczem pewnego runicznego pierścienia, który pozwala zablokować magię dowolnej postaci na jeden dzień i w przeszłości użył go właśnie na Rupercie. W ramach rewanżu Rupert rzucił czar uśpienia na Broka i jego kozła, a następnie zabrał mu pierścień z palca. Po udanej kradzieży poszedł spać do swojego pokoju.

Dzień 7 – Miasteczko Boden – Księstwo Fatandiry

Rano do karczmy, gdzie już śniadaniowała Elfka wpadł Brok, który nie mógł znaleźć swojego pierścienia postanowił poprosić o pomoc Ruperta, który mógłby wykryć magię w okolicy i go odnaleźć. Czarodziej zgodził się i wyszedł z nim na miejsce, gdzie spał krasnolud. Zręcznie wyjął pierścień z kieszeni w trakcie poszukiwań i obwieścił, że znalazł go w brudzie ziemi w tym miejscu. Brok z wdzięcznością obiecał mu, że wzamian już nigdy nie użyje pierścienia przeciw Rupertowi. Po wspólnym posiłku drużyna udala się do komisarza w sprawie planu, a ten skontaktował ich z Hithrishar, która już wcześniej odwiedziła go w jego domu. Wspólnie postanowili, że podzielą się na dwie grupy. Jedna pojedzie wozem na rozstaje dróg przed samym Vitrolle i postawi zniszczony przez bandytów z miasta znak ostrzegający o niebezpieczeństwie. Na wóz wsiadła Cysia, Nya i Tylda, a Brok jechał obok nich na swoim koźle bojowym. Druga grupa, składająca się z Ruperta, Hithrishar i Mordrina, postanowiła zostać nieco z tyłu i w ukryciu, by móc zaskoczyć przeciwników z flanki. Cysia wybrała się jeszcze po znak do strażników, a reszta przygotowała ekwipunek i wóz do drogi.

Przygotowani i z optymistycznym podejściem wyruszyli na miejsce zasadzki. Drużyna z wozu, według planu, ustawiła znak, a następnie rozbiła mały obóz na polanie przy drodze, by poczekać na grupę bandytów. Reszta ukryta w wysokich trawach obserwowała bramy i mury Vitrolle widoczne w oddali. Czekali dosyć długo, ale po 2 godzinach z bram miasta wyruszyła grupa jeźdźców. Czterech ludzi odzianych w płaszcze z kapturami i koń bez jeźdźca prowadzony przez ostatniego z pochodu. Podjechali pod sam obóz krasnoludów, a następnie jeden z nich zbliżył się z pozdrowieniem. Jeźdźcy serdecznie zaprosili podróżnych do miasta oferując schronienie i wygodę, lecz Tylda w imieniu grupy odrzuciła propozycję. Skoro metoda perswazji nie wyszła to bandyci zaatakowali nagle bohaterów.
Jako, że walka była dosyć interesująca to pozwolę sobie na opisanie jej dokładniej.

Napastników było czterech. Dwóch kuszników z tyłu, wojownik z mieczem i tarczą z przodu i wojownik z włócznią zaraz za nim. Koń prowadzony luzem spłoszył się odgłosami walki i uciekł.
Broniący się byli pieszo. Hiacynta z kuszą stała na wozie, Tylda dzierżąc runiczny młot i pawęż stanęła na przeciwko przywódcy jeźdźców, Nya z mieczem i tarczą osłaniała Tyldę z lewej, a Brok już wcześniej wsiadł na kozła stojącego za wozem i czekał na wynik rozmowy. W tym czasie ukryci w trawach człowiek, elfka i krasnolud czekali z bronią wycelowaną w przeciwnika.
Już na samym początku walki jasne stało się, że nie walczą ze zwykłymi ludźmi. Byli to mutanci, którzy znali się na walce nie gorzej od naszych bohaterów.
Tylda starła się z wojownikiem o metalowej skórze. Nya zaszarżowała na dzierżącego włócznie konnego, Cysia rozpoczęła ostrzał, a Brok wyjechał zza wozu i nauczony poprzednimi doświadczeniami nie wykonał szarży, a podjechał do jednego z kuszników i walczył dwuręcznym nadziakiem. Konny z włócznią okazał się specjalistą broni rzucanych i wyciągnął noże do rzucania, którymi zarzucił szarżującą Nyę. W tym samym czasie wparcie z traw rozpoczęło ostrzał z flanki.
Jeden z kuszników stracił swoja broń w wyniku zaklęcia „niezdarności” rzuconego przez czarodzieja cienia, więc odrzucił płaszcz, rozpostarł czerwone skrzydła i wzbił się w powietrze kilka metrów nad ziemię. Stamtąd zaczął rzucać zaklęcia ofensywne. W tym czasie Tylda sprowadziła konnego wojownika na ziemię zabijając jego wierzchowca, a Nya dopadła do dzierżącego włócznię i obrała podobną taktykę, ale mniej skutecznie. Brok starł się z kusznikiem, a grupa ukrycia ruszyła naprzód do walki kontynuując ostrzał.
Niespodziewanie za walczącą Tyldą pojawił się koń, który spłoszył się na początku walki, a krasnoludka poczuła uderzenie w głowę i straciła przytomność od ogłuszającego ciosu niewidzialnego przeciwnika, który dołączył do walki. Metalowy wojownik ruszył na wóz by złapać niziołka strzelającego z kuszy, lecz niziołek bardzo skutecznie przed nim uciekał. Latający przeciwnik zbyt późno się zorientował, że będąc w powietrzu stał się najbardziej widocznym celem i dosyć szybko runął na ziemię naszpikowany wieloma strzałami w ciele. Brok niezbyt dobrze sobie radził z silniejszym konnym, a Rupert chcąc ratować sytuację zaszarżował w środek walki by dosięgnąć niewidzialnego wroga.
Uciekająca Cysia skutecznie ściągnęła uwagę metalowego wojownika, który pozostał niewzruszony na kolejne strzały nie przebijające jego pancernej skóry. Nya niestety padła bez przytomności po celnym ciosie jeźdźca z włócznią, a Rupert znalazł się w trudnej pozycji między niewidzialnym, a dzierżącym włócznie. Do walczącego Broka dotarła Hithrishar, która skutecznie ogłuszyła przeciwnika.
Rupert wykorzystał zaklęcie „podniebny chód”, by wydostać się z trudnej pozycji i uciekł od morderczych ciosów wroga. Dzierżący włócznię rzucił się w pogoń za czarodziejem, a niewidzialny już spostrzegł kolejnego przeciwnika, którym okazał się szarżujący Brok. Hithrishar w tym czasie zajęła się pojmaniem nieprzytomnego kusznika. Cysia wraz z goniącym ją metalowym wojownikiem dobiegła do strzelającego Mordrina i ,wykorzystując swoje niekonwencjonalne metody, zawróciła w biegu rozwijając bandaż z zamiarem owinięcia napastnika i przewrócenia go na ziemię. Nie wyszło to najlepiej, ale spowolniła go na chwilę.
Rupert w czasie jazdy splótł jedno z potężniejszych zaklęć z domeny cienia i wyrzucił w goniącego go napastnika śmiercionośne sztylety cienia, które dosłownie zmasakrowały konnego. Niewidzialny w tym czasie był zajęty walką z krasnoludem na koźle bojowym, a Mordrin został zaatakowany przez metalowego wojownika. Cysia natomiast wyciągnęła z plecaka koc i rzuciła się przeciwnikowi na plecy.
Niewidzialny korzystając ze swoich możliwości postanowił zbiec z pola bitwy i zaczął ucieczkę pod ostrzałem Huthrishar. Cysia wraz z pomocą krasnoluda powaliły na ziemię szamoczącego się metalowego przeciwnika. Dotarł do nich także Rupert z pomocą i rzucił czar „uśpienie”, co pozwoliło im na związanie i pojmanie człowieka z metalu.
Chwilę potem Rupert spostrzegł biegnącego konia, a wiedźmi wzrok pozwolił mu zobaczyć niewidzialną gołym okiem postać wroga. Splótł jeszcze raz potężne zaklęcie i posłał w jego stronę kolejne sztylety cienia. Tu także przeciwnik padł na miejscu.
Walka dobiegła końca. Na polu bitwy leżały zwłoki trzech jeźdźców i jednego z ich koni. Reszta koni uciekła, a Brok ocucił ogłuszone Tyldę i Nyę. Drużyna pojmała dwóch mutantów, lecz nie zdążyła zebrać łupów z pobojowiska.

Chwilę po tym jak kurz walki opadł, Hithrishar spostrzegła postać na latającym dysku unosząca się między nimi, a bramą miasta Vitrolle. W tej samej chwili wszyscy poczuli falę energii przetaczającej się przez pole walki. Spojrzeli po sobie i zauważyli, że Mordrin oraz Nya i Brok stali wpatrzeni ślepo przed siebie kołysząc się lekko na boki. Rupert, który już zrozumiał co się dzieje zakrzyknął, by reszta zabrała Broka i Nyę, a on i Cysia już pakowali związanego jeńca na konia czarodzieja i starali się ocucić Mordrina. Kolejna fala energii ogłuszyła także Cysię. Rupert widząc, że zaraz on też może ulec zaklęciu złapał w jedną rękę niziołka, w drugą krasnoluda i wykazując się nieprzeciętną krzepą popędził konia jak najdalej od rzucającego zaklęcia czarnoksiężnika. Hithrishar wraz z Tyldą wrzucili Nye i Broka na wóz i także uciekli w stronę Boden. Na szczęście czarnoksiężnik ich nie gonił, więc już po kilku minutach udało się obudzić z transu towarzyszy, a Hiacynta zajęła się leczeniem ran. Pod wieczór drużyna przybyła już do miasteczka, gdzie czekał na nich komisarz Artur i wielu gapiów, którzy usłyszeli o walce. Hithrishar natychmiast udała się z komisarzem do gołębiarni gdzie podyktowała wiadomość do wysłania do księżnej Fatandiry. Jeńców związanych zamknięto w areszcie pilnowanym przez Ruperta i Hithrishar na zmianę. Wspólnie ustalili, że z samego rana wyruszą do stolicy księstwa na spotkanie z księżną.

Wizja MG

Gracz odgrywający Otta znowu nie mógł się pojawić, więc szlachcic dalej pozostał w śpiączce. W czasie tej sesji gościliśmy nową graczkę, która zostanie z nami na jakiś czas. Postać Hithrishar stworzyliśmy jako wojowniczkę ze zbrojnej grupy najemniczej Fatandiry z którą to księżna zdobyła władzę na terenach dzisiejszych jej ziem. Po otrzymaniu raportu od Artura o niebezpiecznych przybyszach Elfka została wysłana do Boden, by sprawdzić ich tożsamość i wysłała do stolicy raport. Na początku sesji Hithrishar dosyć długo obserwowała drużynę, odwiedziła kilkukrotnie komisarza i rozpytała ludzi oraz strażników o plotki. Było to dosyć ostrożne podejście, ale dało jej wiele informacji o drużynie zanim sama z nimi porozmawiała. Dopiero gdy bohaterowie udali się do Artura z pomysłem ataku na patrol z Vitrolle lub zasadzkę, ten skontaktował elfkę z kompanią.

Sprawa z pierścieniem jest o tyle interesująca, że Rupert z Brokiem wiele razy się przekomarzali i dogryzali sobie, gdyż czarodziej nieraz próbował wykorzystać magię na przekór krasnoludowi, a ten odkąd miał runiczny pierścień tłumiący magię odgryzał się ostrzeżeniami użycia artefaktu, a nawet raz uciszył maga na cały dzień. Spór ten nie był zażarty, ale powodował trochę komplikacji w drużynie. Pogodzenie obu postaci w ten sposób było (chyba) niezamierzonym działaniem Ruperta, ale jak najbardziej przyczyniło się do poprawy relacji w drużynie.

Zasadzka miała kilka słabych punktów, ale niezbyt udane rzuty na spostrzegawczość dla kultystów pozwoliły im zyskać przewagę zaskoczenia. Walka była dosyć ciężka, mutacje jakie posiadali napastnicy były niemałym zaskoczeniem i sprawiały im dużo trudności. Ciężki pancerz wojownika z metalu czynił go niezwykle twardym, Niewidzialny przeciwnik pojawił się niespodziewanie za plecami Tyldy i wyeliminował ją z walki. Latający kultysta miał trochę mniej szczęścia, gdyż w powietrzu został ostrzelany i niedługo potem padł martwy. Właściwie to szala zwycięstwa była po stronie kultystów, lecz bardzo efektywne wykorzystanie ładunków z różdżki czarodzieja do rzucenia sztyletów cienia wyeliminowało najgroźniejszego w tym momencie konnego z włócznią dała drużynie drugi oddech. Bardzo mi się spodobało kreatywne wykorzystanie przedmiotów przez Cysię, dzięki czemu spowolniła, a potem przyczyniła się do pojmania metalowego wojownika.

Całą walkę obserwował czarnoksiężnik Slaanesha (dysk na którym latał należy do domeny Tzeentcha, ale zostanie to wyjaśnione w przyszłych epizodach) i czekał na wynik starcia. Życie jego towarzyszy nie było wiele warte, więc jeśli dali się pokonać to znaczy, że byli słabi. Po walce rzucił on podwójnie zaklęcie „Kontredans Slaanesha”, by spróbować pojmać drużynę graczy, lecz wyjątkowo dobrze się temu oparli. Postanowił odpuścić im z sobie znanych powodów i pozwolił im uciec.

Sesja ta była znacząca dla późniejszych wydarzeń, gdyż atak na kultystów Vitrolle pociąga za sobą wiele konsekwencji. Wiele postaci w księstwach granicznych dowie się o tych wydarzeniach. Cześć z tych następstw będzie już widoczna na następnym spotkaniu. Zapraszam do komentowanie i śledzenia wpisów 😉

W Krainie Trzech Księstw #2 – Miasteczko, wioska i obóz.

Wyróżnione

To była dłuuuga sesja, więc i dłuższy nieco raport. Bohaterowie zaczęli wiele wątków, wszystkich sami nie spamiętali, zdobyli nowych przyjaciół, poznali nowych wrogów, a przy okazji się rozdzielili, znowu połączyli i zakończyli w wielkim stylu… Brak jednego gracza wymógł pewien problem fabularny, który stał się jednocześnie problemem drużyny. Zapraszam do czytania 😉

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Wędrowny czarodziej – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja.

Otto Heinzimmer – Rajtar – Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i rajtar w armii elektora Middenlandu. Przygotowuje się do zdania egzaminów kirasjerskich. Poprzednie profesje: Szlachcic

Tylda Trok – Młotodzierżca (profesja własna oparta na zwadźcy) – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Poprzednie profesje: Rzezimieszek

Brok Dor – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Odbiera nauki kowala run od Mistrza run z Karak Hirn. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Medyk – Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Middenheim została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Poprzednie profesje: Żak

A w drużynie także:
Mordrin – krasnoludzki zwiadowca
Bardin – Krasnoludzki uczony
Nya – krasnoludzka wojowniczka

Akcja:

Dzień 2 – droga przy Przełęczy Wściekłego psa

Po nocnej naradzie drużyna postanowiła wykorzystać jeszcze kilka godzin snu przed spotkaniem z bandytami. Rano okazało się, że Otto został ranny w czasie nocnego ataku, a dopiero teraz zauważono, że śpi dalej i nie można go wybudzić. Został opatrzony, lecz ważniejsze było poradzenie sobie z obecną sytuacją. Rupert przejechał się po okolicy i spostrzegł postać, która obserwuje ich z drzewa po drugiej stronie drogi. Wyruszył w pościg, a gdy ta była już w zasięgu rzucił czar dusiciela. Banita padł z braku powietrza na ziemię i został pochwycony przez czarodzieja. W obozie przesłuchali bandytę, który okazał się być kobietą. Przeszukali ją i znaleźli pudełko z trującą mazią usypiającą, która trafiła do medyczki, trochę srebrników oraz złamany łuk (zniszczony, gdy banitka spadła z drzewa). Eliza, bo tak się nazywała, niewiele im zdradziła, ale w tej sytuacji przekazała znakami informacje do herszta o zmianie warunków umowy. Herszt potwierdził i o dwunastej wszyscy się spotkali na drodze. Doszło do wymiany jeńców i szczątkowej wymianie informacji. Drużyna chciała się dowiedzieć trochę o okolicy, a może nawet zyskać sojuszników, lecz banici nie chcieli wchodzić w żadne umowy z bohaterami. Pozwolili im odejść w spokoju, ale by nigdy więcej nie próbowali się kontaktować z nimi, a ich obecność zachowali w tajemnicy. Drużyna oddała banitce jej łuk i sakiewkę, a nawet dorzuciła jej złotą koronę, a w zamian bandyci ujawnili im, że most został zniszczony przez szkaradnego trolla, który przechodził rzeką kilka dni temu i obie grupy się rozeszły.

Następnie grupa (wraz z Ottem pogrążonym w śpiączce) udała się na główna drogę i dojechała do najbliższego miasteczka o nazwie Boden. Miasteczko znajduje się na terenie księstwa księżnej Fatandiry i w budowie podobne do Biskupina – palisada na podwyższeniu, jedna brama, budynki w środku budowane w kilkunastu rzędach i spory plac przed bramą, a na przeciwko bramy karczma „Kufel Piwa”. Na placu większe poruszenie, bo z dzielnicy rzemieślniczej ludzie przynoszą różne skrzynie oraz pakunki i i układają na dwa większe wozy. Po rozmowie ze strażnikami, bohaterowie zatrzymali się w karczmie, wynajęli pokoje, chorego zanieśli do łóżka a wóz zaparkowali przed karczmą. Grupą zainteresował się komisarz miasta Artur Hotz, który obiecał odwiedzić ich w karczmie jak tylko skończy nadzór nad pakowaniem wozu. W rozmowie z Komisarzem przedstawili się jako kupcy z księstwa Levralliana, którzy po długiej drodze wracają do swoich stron, lecz zaraz potem okazało się, że nie znają podstawowych informacji o okolicy i polityce. Komisarz uświadomił ich także, że Vitrolle (miasto na zbiegu dwóch ważnych rzek w centrum krainy i najważniejszy punkt podróżny w księstwach) zostało opanowane przez bandytów około 4 miesięcy temu, więc przejazd do innych księstw jest utrudniony i możliwy tylko okrężną drogą. Dla drużyny to spory problem, bo planowała przejazd do księstwa Hafloka, którego uznali za najbardziej rozsądnego władcę z okolicy, a teraz ma do przebycia długą drogę. Wymienili jeszcze kilka informacji, komisarz poinformował ich o obowiązujących podatkach, a potem Artur podziękował za rozmowę i wyszedł. W międzyczasie Hiacynta poznała lokalnego zielarza i dowiedziała się o miejscowej społeczności niziołków.

Dzień 3 – Miasteczko Boden – Księstwo Fatandiry

Bohaterowie postanowili się rozdzielić. Rupert oraz Brok postanowili wybrać się do wioski krasnoludzkiej za rzeką, gdyż to właśnie tam mieszka prawdopodobnie przyjaciel mistrza Joriego, a reszta drużyny postanowiła zaczekać na nich w miasteczku.

W miasteczku Tylda postanowiła zacząć pisanie raportu z dotychczasowych działań, obserwacji i plotek, natomiast Cysia po upewnienu się, że Otto śpi spokojnie wybrała się na przechadzkę po mieście. Jej spostrzegawcze oko zauważyło, że w mieście nie ma świątyni, a jedynie 3 pomniejsze kapliczki :Sigmara (lekko znaiedbana), Morra (tu kilka świeczek dla zmarłych) i Shallyi (tutaj całkiem sporo świec i podarunków dla bogini. Spostrzegła też, że kilku z mieszczan jakich spotyka ma na sobie znaki niewielkich mutacji (owłosiona skóra, łuskowata ręka, dziwne brodawki itp). Chciała udać się do miejscowego zielarza, lecz ten zbył ją dobrym słowem i nic nie odpowiedział.

Natomiast na drodze do wioski Rolligdal Brok i Rupert dojechali nad brzeg rzeki przy zniszczonym moście. Udało im się zrobić prowizoryczną kładkę i przejechali na drugą stronę, a po kilku godzinach dojechali na wieczór do krasnoludzkiej wioski. Wioska zajmowała się hodowlą kóz, to też bohaterów uderzył smród z zagród pełnych kóz, które teraz z zaciekawieniem przyglądały się przybyszom. Kamienne budynki mieszkalne tworzyły krąg z zewnątrz i uliczki wewnątrz tak, by w prosty sposób można zabarykadować przejścia i zamienić wioskę w fort obronny. Podróżnym przyglądał się młody krasnolud o imieniu Norik, który zaraz ich przywitał i zaprowadził do starszego wioski Zargara. Tam zjedli kolację, porozmawiali o okolicach, wiosce i mieszkańcach (w tym także o liście) i przyjęli gościnę w domu Zargara.

Dzień 4 – Wioska Raligdall

Rano obaj poszli do przyjaciela Joriego, który okazał się kowalem o imieniu Gori. Przyjął ich serdecznie i solidnie wypytał o dawnego przyjaciela i jego dzieje. W pewnym momencie cała trójka usłyszała potężny trzask, potem krzyk. Wybiegli z domu Goriego i zobaczyli ogromnego kozła wybiegającego z jednej z bocznych uliczek wprost przed dom Starszego wioski. Przy płocie jednej z zagród z kozami był uwiązany koń Broka (pożyczony od Nyi) i właśnie ten koń zainteresował wkurzone zwierzę. Brok natychmiast pobiegł na ratunek rumakowi stając oko w oko z przewyższającym go niemal dwukrotnie kozłem. To nie był dobry pomysł, gdyż ten go zaatakował i wyrzucił na kilka metrów w tył do zagrody kóz, a następnie staranował płot zagrody i podbiegł do leżącego krasnoluda. Brok złapał się pochylonej głowy kozła co wywołało niemałą dezorientację zwierzęcia i szarpnięcie…. krasnolud poleciał kolejne kilka metrów znowu uderzając twardo w ziemie. Drugi raz kozioł podszedł już ostrożniej do przeciwnika, ale znowu dał się złapać za rogi i wyrzucił trzeci raz Broka w powietrze… w tym czasie od strony wioski przybiegło kilka krasnoludów, a w śród nich Norik oraz jedna krasnoludka, która podbiegła do kozła krzycząc „Puszek! spokój! Zostaw! Puszek!”. Udało jej się pochwycić uwolnione zwierzę, założyć pęto na szyję i wraz z ziomkami zabrać zwierzę z zagrody. Obolały Brok zebrał się z ziemi, a następnie robiąc dobrą minę do złej gry jakby nigdy nic wrócił do śmiejącego się do rozpuku Ruperta. Zaraz potem przyszła owa krasnoludka, Grima i pochwaliła Broka za ładne loty. Okazało się, że krasnoludy hodują nie tylko zwykłe kozy, ale pewną specyficzną odmianę kozłów olbrzymich, których używają jako zwierząt pociągowych i wierzchowych. Skoro Brok zrobił na niej dobre wrażenie zaprosiła go i Ruperta do zagrody, gdzie trzymają te największe i zaproponowała, że może im pokazać jak się na nich jeździ co też uczynili. W zagrodzie doszło do nietypowego zdarzenia. Uspokojony już Puszek, który okazał się największym z zwierząt w zagrodzie rozpoznał Broka, ale nie zaatakował go, lecz z zaciekawieniem do podszedł i zaczął obwąchiwać. Grima przygotowała 3 kozły do jazdy wierzchem i zaprosiła ich by spróbowali na nie wejść. Rupert dał radę, natomiast, gdy Brok chciał podejść do swojego, przeszkodził mu Puszek stając między nim, a osiodłanym kozłem… najwyraźniej polubił on naszego krasnoluda. Grima wydobyła uprząż także dla Puszka, ale ostrzegła Broka, że to bardzo krnąbrny kozioł i nikomu nie pozwalał do tej pory na sobie jeździć. Mimo to, Brok spróbował i okazało się, że świetnie sobie poradził i już chwilę potem cała trójka zaczęła oswajać się z kozimi wierzchowcami. Wszystko było by dobrze do czasu, gdy Puszek nagle skręcił w bok prosto w ogrodzenie za którym była już wolna przestrzeń poza wioską i zaczął galopować w podskokach w dal… Po chwili Brok, który ledwo dał radę się utrzymać zauważył co stoi na drodze rozpędzonego zwierzęcia. Był to zielonoskóry ork. Chwilę potem został on staranowany przez szarżę kozła i przeleciał on kilkanaście metrów dalej. Ledwo żywy wstał i zaczął uciekać. W tym czasie dojechali już do Broka i Puszka Grima i Rupert. Postanowili śledzić orka, który niedługo potem zaprowadził ich do całkiem sporego obozu orków (wypatrzyli około 40-50 zielonoskórych.) Wrócili do wioski i powiedzieli o tym starszemu. Po krótkiej naradzie postanowili, że Rupert na swoim cienistym koniu wróci po resztę drużyny, a wioska przygotuje się do walki, bo zwiadowca orków na pewno doniósł wodzowi o wiosce.

Dzień 5 – Wioska Roligdall

Następnego dnia cała wioska była już stanie gotowości bojowej. Drużyna wraz Zargarem i Gorim opracowali plan ataku wyprzedzającego na obóz orków. Z wioski zebrało się 12 wojowników oraz 7 strzelców i 5 kozich jeźdźców. Strzelcy wybrali się na wzgórze, by razić orków z góry, kawaleria obiegła obóz z drugiej strony, a piechota ruszyła w centrum obozu. Walka była długa i ciężka. Największym problemem okazał się wódz orków oraz jego dwóch przybocznych czarnych orków, reszta to były zwykłe orki, to też mocno oberwały przy szarży kawalerii. Brok, który początkowo pojechał z jeźdźcami zaraz potem stał się piechotą, gdyż spektakularnie spadł z kozła w czasie szarży. Rupert z tyłów raził zielonoskórych zaklęciami, a strzelcy przerzedzali szeregi przeciwników. Odbył się też potężny pojedynek Broka z wodzem orków, który okazał się za trudnym przeciwnikiem, lecz dzielny krasnolud przy pomocy magicznej od Ruperta powstrzymywał go na tyle długo, że przybyła mu z pomocą Tylda i rozprawili się z potężnym zielonoskórym. Po śmierci wodza orki zaczęły uciekać, ale zostały wystrzelane do nogi. Walka się zakończyła zwycięstwem, lecz 6 krasnoludów z wioski zginęło, a także 3 kozły zostały ranne, jednego trzeba było dobić. Drużyna złupiła obóz, spaliła ciała orków, a następnie wróciła do wioski świętować zwycięstwo i opić chwałę poległych. Długi dzień i długa sesja dobiegła końca.

Wizja MG

Tak, to była bardzo długa i męcząca sesja. Mieliśmy skończyć przed atakiem na obóz, ale gracze poprosili mnie by rozegrać także bitwę, więc nieco przedłużyliśmy sesję za zgodą wszystkich.

Śpiączka Otta to oczywiście efekt braku gracza na sesji. Rozwiązałem to tak, że trucizna zawarta na strzale która ugodziła szlachcica z Middenlandu wywołała reakcje alergiczną, czego efektem była śpiączka, która trwa kilka dni. Sprawiło to drużynie kilka problemów logistycznych, ale będzie to podstawą do pewnych wydarzeń w przyszłości.

Sprawa bandytów została rozwiązana w sposób, którego nawet ja nie przewidziałem. Myślałem o jawnej walce, iluzji czarodzieja cienia, negocjacjach o okup, wykradnięciu jeńca czy frontalnym ataku na bandytów, ale pojmania czujki i wymiany jeńców nie przewidziałem. Tak czy siak, gracze poradzili sobie świetnie, a ja muszę nauczyć się lepiej przewidywać ich działania 😛 Herszt cenił sobie dużo wyżej życie swojej kobiety niż złoto i towar z wozu, a miał on też duży respekt do maga, więc postanowił odpuścić i zostawić ich w spokoju. Nie chciał też żadnych umów z bohaterami, gdyż wolał pozostać wraz z swoją bandą w cieniu i bez ingerencji osób trzecich.

Miasto Vitrolle to właściwie fort powstały na wiele lat przed powstaniem obecnych księstw i było najbezpieczniejszym miejscem na tych ziemiach, lecz zostało ono podstępem zajęte przez bandę dobrze zorganizowanych kultystów Slaanesha. Żadne z księstw nie ma wystarczająco dużej armii, by zdobyć Vitrolle i jednocześnie nie narazić się na atak z strony sąsiadów, więc panuje pewien pat, który skrzętnie wykorzystują kultyści porywający podróżnych w okolicy, by potem torturować ich dla własnej przyjemności. Historia Vitrolle została wzięta prosto z podręcznika „Pokusa Arcylicza”

Boden, miasteczko dosyć biedne i ostatnio w dosyć niepewnej sytuacji militarnej z powodu bandytów z Vitrolle. Pakowanie wozów na placu to planowy podatek dla księżnej od miasta (efekt rzutu na motyw wydarzenia). Komisarz po rozmowie z podróżnymi łatwo rozeznał, że go oszukują. Dodatkowo widząc ich potężny ekwipunek i broń wystraszył się ich siły i postanowił rozpytać się co o nich wiadomo. Warto zauważyć, że Rupert, czarodziej cienia, nie posiada własnego wierzchowca, a porusza się na rumaku cienia, którego przyzywa zaklęciem (zaklęcie wcześniej zostało wzmocnione przez niego tak by cień nie rozmywał się w ciągu dnia), więc Artur dowiedział się, że Rupert „jeździ na koniu, który pojawia się i znika”. Zaniepokojony tymi informacjami postanowił wysłać wiadomość gołębiem (specjalny sposób przesyłania wiadomości, opracowany przez Fatandirę) do Fatanbadu, czyli stolicy księstwa o niebezpiecznej grupie podróżnych, którzy ukrywają swoją tożsamość i dzieją się przy nich dziwne rzeczy. Efekt tego listu będzie widoczny na kolejnej sesji.
Mimo moich sugestii drużyna postanowiła się rozdzielić, co skutkowało, że musiałem podzielić uwagę i część była obserwatorami działań reszty. Tu pojawia się dylemat swobody graczy w stosunku do wspólnej satysfakcji z gry. Koniec końców widowisko z wydarzeń z wioski krasnoludów humorystycznie opisywane i z odpowiednimi dopowiedzeniami wynagrodziło reszcie fakt, że w tym czasie siedzieli w mieście (czarodziej obiecał wytworzyć specjalnie dla nich iluzję, która przedstawi im to co się działo).

Wioska Rolligdal to efekt pomysłu na wioskę i specjalnego życzenia mojego gracza. Gracz odgrywający Broka w poprzedniej kampanii poprosił mnie o możliwość posiadania jakiegoś specjalnego wierzchowca. Po negocjacjach wybraliśmy motyw znany z Hobbita, czyli krasnoludzkie kozły bojowe, a by nie zmieniać realiów świata warhammera stwierdziliśmy, że pewna odległa krasnoludzka wioska gdzieś w górach przy Księstwach Granicznych może hodować takie kozły i mało kto o tym wie, a ich skuteczność nie jest na tyle dobra, by wykorzystywać je w armii krasnoludów, która korzysta z zupełnie innych strategii. Wydarzenie z kozłem zostało zaplanowane, ale reakcja i późniejszy ciąg zdarzeń już byłe kwestią improwizacji. Przy oswajaniu rzuciłem na nastawienie Puszka do Broka i wypadło bardzo pozytywnie, a potem Brok wyrzucił krytyczny sukces przy oswajaniu go, więc już było prościej. Ork i obóz orków to efekt wylosowanej lokacji w górach.

Bitwa: Wykorzystałem pewne uproszczenie mechaniki, by rozegranie bitwy odbyło się sprawnie. Zaokrągliłem wszystkie statystyki postaci do dziesiątek i rzucałem po jednej kości na każdego walczącego, a potem dla tych co trafili rzucałem na obrażenia. Pominąłem możliwości parowania i uniku. Wyjątek był tylko przy pojedynku Broka z wodzem, a także podobnym dla Tyldy w walce z jednym z czarnych orków. Graczom bardzo się podobało.

Wiele wydarzeń musiałem skrócić, by sztucznie nie przedłużać wpisu, ale sytuacja w wiosce była na tyle ważna, że pozwoliłem sobie opisać większość. Jak ostrzegałem wpis był długi, ale jeśli czytelniku dotrwałeś do tego momentu to z chęcią przyjmę komentarz i radę dotyczącą wpisów i samej sesji. Postaram się kolejne już skompresować do przystępniejszej formy.

Ziemniak 😀

W Krainie Trzech Księstw #1 – „Przed wyruszeniem w drogę…”

Wyróżnione

Dzisiejszym wpisem zaczynam serię raportów z sesji z moimi graczami w warhammerze 2 ed. Rozgrywamy kampanie „Pokusa arcylicza”, lecz poza rysem krainy wszystkie zdarzenia i powiązania są losowane i tworzone na bieżąco. W planach mam przedstawienie przynajmniej jednej całej kampanii tej drużyny, a potem… a potem się zobaczy. Drużyna przeszła już 2 kampanie i obecnie postacie są na drugich i trzecich swoich profesjach. Zapraszam do czytania i komentowania.

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Wędrowny czarodziej – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja

Otto Heinzimmer – Rajtar – Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i rajtar w armii elektora Middenlandu. Przygotowuje się do zdania egzaminów kirasjerskich. Poprzednie profesje: Szlachcic

Tylda Trok – Młotodzierżca (profesja własna oparta na zwadźcy) – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Poprzednie profesje: Rzezimieszek

Brok Dor – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Odbiera nauki kowala run od Mistrza run z Karak Hirn. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Medyk – Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Middenheim została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Poprzednie profesje: Żak

Akcja:

Altdorf

Historia zaczyna się w Altdorfie, gdzie Rupert zajmuje się polityką wewnętrzną między kolegiami. Zostaje on wezwany przez swojego mistrza Linusa Henrotha na rozmowę w sprawie nowego zlecenia. Dostaje on mapę, pieniądze na podróż i polecenie zbadania terenów Księstw granicznych na wysokości Przełęczy Wściekłego Psa. Ostatnio jeden z agentów, który badał tam pojawienie się tajemniczego kultu chaosu zniknął bez śladu, a niepokojące plotki o nieumarłych oraz o zawierusze politycznej wymagają potwierdzenia z drugiego źródła. Dostał on polecenie, by pojechał tam pod przykrywką, bo miejscowi władcy nie lubią ingerencji Imperium na swoich ziemiach.
Pierwsze kroki Rupert skierował do Otta, który jak się dowiedział, został już wezwany przez mistrza Linusa właśnie na tą misję. Otto ochoczo się zgodził i obaj wybrali się do apteki „Grzechotfarma” otworzonej przez ich przyjaciółkę Cysię (Hiacyntę). Interes młodej medyczki nie jest zbyt dochodowy, więc i ona postanowiła się zabrać w podróż. Taką kompanią wyruszyli w drogę do Karak Hirn po resztę dawnych kompanów.

Karak Hirn

Tylda, doradczyni jednego z tanów karaku przyjęła gości w swoim biurze. Poznali tam jej ochroniarza Nye Grom oraz skrybę Bardina. Rupert miał plan, by Tylda namówiła tana na zorganizowanie wyprawy dyplomatyczno-handlowej do Księstw Granicznych. Po opracowaniu szczegółów wybrali się do samego tana, gdzie po ciężkich negocjacjach udało im się nakłonić go do sfinansowania części wyprawy, a dokładnie materiałów na handel by założyć placówkę handlową oraz udostępnienie im przejazdu podziemnymi ścieżkami. W kuźniach na głębokim poziomie karaku odwiedzili Broka, który pomagał przy kuciu swojemu mistrzowi Joriemu. Jori traktuje Broka jak przybranego syna, więc tu także była długa dyskusja o wyprawie w efekcie której kolejny krasnolud dołączył do kompani. Dostał on zadanie dostarczenia listu od mistrza do jego dawnego przyjaciela, który mieszka w krasnoludzkiej wiosce w tamtych okolicach Wraz z bohaterami wyruszyli: Bardin, który najlepiej się orientował w polityce i prawach krasnoludzkich, Nya, osobista strażniczka Tyldy oraz Mordrin, zwiadowca, który spędził w tamtych okolicach kilka lat swojego życia. Zabrali ze sobą wóz z towarami oraz podarunkami od tana i wyruszyli.

Przełęcz Wściekłego Psa – Dzień 1

Notka geograficzna: Księstwa w tym rejonie dzielą się politycznie na domeny trzech władców: Levralliana, Hafloka oraz Fatandiry. Cała ta trójka rywalizuje terytorialnie oraz politycznie nad objęciem przewagi na Przełęczy Wściekłego Psa, gdyż jest to najważniejszy strategicznie punkt i jedyna bezpieczna droga do tej krainy.

Z krasnoludzkich tuneli wyszli na wysokości Przełęczy Wściekłego Psa. Już niedługo potem napotkali spory oddział jeźdźców, którzy przedstawili się im jako patrol z Księstwa Levrelliana, a gdy dowiedzieli się kim są podróżnicy postanowili ich odeskortować do stolicy ich księstwa, by mogli porozmawiać z samym księciem. Nie było to na rękę samym eskortowanym, gdyż woleli mieć trochę więcej swobody w działaniach, więc udało im się ich spławić, dzięki udanemu zaklęciu głosów (dźwięki odległej walki) czarodzieja, który zasugerował, że za ich plecami szła mniejsza grupa podróżnych, która mogła zostać właśnie zaatakowana. Jeźdźcy odjechali, a drużyna udała się w dalszą drogę. Niedługo potem Brok spostrzegł ukryty krasnoludzki drogowskaz, który miał prowadzić do wioski Rollingdal (Jest to wioska o której wspominał jego mistrz Jori). Skręcili w ścieżkę prowadzącą do lasu i po ponad godzinie drogi ujrzeli rzekę i zerwany drewniany most. Po oględzinach okazało się, że most został zniszczony niedawno, a Brok znalazł ciekawy odłamek kamienia, który znajdował się przy szczątkach konstrukcji. W tym samym czasie Hiacynta znalazła w okolicznej trawie złamaną strzałę z prowizorycznym grotem pokrytym dziwną mazią. Ze względu na wieczorną porę założyli obóz, a zwiadowca wybrał się na przechadzkę po okolicy. Medyk wybrał się na szukanie ziół i zauważył, że las nie jest normalny: Drzewa są bardzo wysokie, a ściółka i zioła niezwykle uboga, tak jakby ten las był młody, ale drzewa wyrosły o wiele szybciej niż normalnie. W czasie nocnej warty (zwiadowca nie wrócił jeszcze do obozu) kowal run spostrzegł ruch na skraju lasu i powiadomił o tym resztę. Czarodziej wezwał swojego rumaka z cienia i ruszył sprawdzić co się tam dzieje i czy to przypadkiem nie wracający Mordrin. Wjechał centralnie na jednego z bandytów biegnącego jako ostatni z grupy. Chwilę potem z lasu wystrzeliły pierwsze strzały. Walka polegała w dużej mierze na wypatrzeniu przeciwników, a następnie ostrzeliwaniu. Jedynie Tylda z Nyą zaszarżowały w las, lecz przedzieranie się przez gęste krzaki nie było łatwym zadaniem. Z powodu ciemności i dobrego wykorzystania terenu obie grupy ostrzelały się wzajemnie bez większych strat. Gdy czarodziej wypatrzył postać wśród drzew, rzucił zaklęcie uduszenia. Na ten widok jeden z bandytów zakrzyknął o zaprzestaniu walki. Herszt postawił drużynie ultimatum. Mają się do południa wynieść z tego miejsca zostawiając wóz z dobytkiem na polanie gdzie rozbili obóz, a w zamian wypuszczą ich krasnoludzkiego towarzysza, którego złapali wieczorem, inaczej Krasnolud umrze, a oni sami zostaną wystrzelani, gdyż bandytów jest więcej. Bohaterowie się zgodzili. Gdy bandyci odeszli drużyna rozpoczęła naradę co z tym fantem począć.

Wizja MG

Celem sesji było zebranie drużyny oraz obranie wspólnego celu. Inicjatorem całej wyprawy jest Rupert, który na zlecenie swojego mistrza organizuje wyprawę na tereny Księstw granicznych. Gracz bardzo starannie prześledził sytuację oraz zadawał wiele szczegółowych pytań co pozwoliło mu uzyskać sporo przydatnych informacji. W Karak Hirn Rupert z Tyldą ponownie przeanalizowali cały materiał i obrali pomysł założenia placówki handlowej. Jest to całkiem dobra inicjatywa, gdyż krasnoludy zyskałyby rynek na południu, gdzie broń jest niezwykle cenna, a wiele materiałów jest trudne do zdobycia. W negocjacjach niezwykle efektywny okazał się argument, że w okolicy znajduje się dawna twierdza krasnoludów, którą można w przyszłości odzyskać, a placówka krasnoludzka w tych terenach na pewno sporo by pomogła w takim przedsięwzięciu. Ostatecznie tan sfinansował wóz i materiały na handel, ale w przypadku niepowodzenia misji pozycja Tyldy może znacznie się pogorszyć i może stracić urząd. Samą podróż opisałem bez większych spotkań na drodze, gdyż chciałem zakończyć sesję już na terenach księstw.

Jeśli chodzi o spotkania już w samych księstwach to oba zostały wylosowane. Dowódca patrolu z księstwa Levralliana gdy dowiedział się o celu misji drużyny stwierdził, że najlepiej będzie ich odeskortować, by przypadkiem nie wybrali się do innych książąt co utrudniłoby ekspansję ziem ich władcy.i uważam, że gracze świetnie sobie poradzili z pozbyciem się namolnego problemu. Zniszczony most jest efektem wydarzeń losowych dla tej okolicy, a powód ten odkrył później Brok po analizie znalezionego kamienia (który okazał się odłamkiem z skorupy kamiennego trolla, który postanowił zejść z gór i poszukać nowego mieszkania taranując most, który stał mu na drodze). Bandyci to rzut na zwartość lokacji, czyli ich obóz. Las faktycznie jest niecodzienny, bo powstał około 10 lat temu dzięki elfickiej magii kosturu, który jest w centrum obozu bandytów. Drużynowy zwiadowca postanowił sprawdzić teren po niecodziennym znalezisku niziołki i niestety wyrzuciłem za niego dwa razy pech krytyczny na spostrzegawczość, a potem na ucieczkę, więc został pojmany. Atak na obóz poszedł fatalnie, a przez naprawdę pechowe rzuty w drużynie jedynie czarodziej oberwał poważnie, ale też trucizna usypiająca z pocisku została zneutralizowana przez interwencję medyczki. Sam zauważyłem, że nie wykorzystałem pełnego potencjału banitów i na drugi raz muszę staranniej przygotować takie spotkanie. Wynik spotkania bandytami sam mnie zaskoczył, ale o tym już w następnym wpisie już za tydzień.