Pyłodroga #18 Placówka Verstwerft

Punkt kulminacyjny naszej podróży. Przedwojenna, delaryjska placówka wojskowa stoi otworem przed naszymi bohaterami. Problemem jednak jest przełamanie zabezpieczeń, ale w środku czeka na nich spora nagroda. Niestety nie tylko oni dowiedzieli się o jej zawartości. O znaleziony skarb trzeba jeszcze zawalczyć…

Obrazek wyróżniający: https://playgroundai.com/

Nasza drużyna znajdowała się na niewielkim placu przed wejściem do ukrytego kompleksu z symbolem mantikory nad wejściem. Dokładnie taki sam jak dokumentach dotyczących tej placówki. Plac był otoczony skarpami na których wznosił się zrujnowany las wiatraków. Chłodny wiatr przelatywał nad ich głowami i w tej ukrytej niecce można było schronić się przed nim. Słońce słabo grzało nawet w samo południe.  Pojazdy stały zaparkowane na placu i wyglądały marnie. Dach jelcza został uszkodzony, a plandeka rozerwana. W vanie ziało kilka dodatkowych dziur po kulach. Na szczęście piekielny krawiec był martwy. Głowę jego odcieła Taya, by upewnić się, że już nie wstanie. Inne konstrukty padły bez życia i wyglądało na to, że zagrożenie zostało zażegnano. Przynajmniej to jedno z wielu…

Bohaterowie rozstawili ukryty obóz i przygotowali system ostrzegania przed nieproszonymi gośćmi. Flynn z Tonyą zabrali głowę zdziercy i zbadali jego systemy. W środku znajdował się częściowo ludzki mózg i masą elektroniki. Część elektroniki nadawała się do użytku i Flynn spróbował się do niej podłączyć. Spędzili nad tym kilka godzin, ale udało im się odczytać część informacji zawartych w oprogramowaniu. Konstrukt ten miał silne połączenie z placówką i jego zaprogramowanym celem było zabicie załogi i przejęcie tego obiektu. Zadanie zostało niezrealizowane, a właściwie przerwane i konstrukt przeszedł w tryb samodzielnych decyzji taktycznych. Najwyraźniej uznał, że jego nowym celem jest ochrona tego miejsca przed intruzami. Albert i Alex zrobili zwiad i poza głównym wejściem do kompleksu nie znaleźli nic wartego uwagi.

Betonowy budynek zwany w dokumentach Verstwerft był z góry porośnięty trawą, a na jego ścianach widać było kilka pęknięć. Zatarty napis głosił “Militärischer Bereich. Kein Zutritt” co Tonya przetłumaczyła z delaryjskiego na “Teren wojskowy. Nie wchodzić”. Stalowe wrota były lekko uchylone, a zamek został wycięty jakimiś narzędziami dawno temu. Na ziemi widać było stare ślady krwi oraz rysy sugerujące, że wielokrotnie ciągnięto tu coś ciężkiego i metalowego. Weszli ostrożnie omijając góry śmieci. Wyglądało to jak chaotyczne składowisko różności, ale wytyczone ścieżki prowadziły do kilku pomieszczeń.

Najpierw zbadali ambulatorium, gdzie widać było wiele śladów użytkowania. Na kilku stołach leżały częściowo złożone konstrukty, a a środku znajdowało się stanowisko z zaawansowaną aparaturą neurochirurgiczną. Wmontowany robot przeprowadzał tu zaawansowane operacje i prawdopodobnie programował konstrukty. Flynn postanowił zapakować to technologiczne cudo na wóz, by zbadać je w przyszłości. W kolejnym obszarze znajdowały się stare baraki z mocno zniszczonym wyposażeniem. Jedne tylko drzwi były zamknięte, a za nimi była przebieralnia piekielnego krawca. Kilkanaście wiszących skór zdartych z ofiar tego konstrukta. Były tam też ostrza wymienne i coś na kształt sarkofagu. Lepiej było zostawić to makabryczne pomieszczenie. Na końcu znaleźli też zalany korytarz prowadzący w dół. Niestety nie mieli sprzętu do nurkowania, a moczenie się w tej wodzie mogło być niebezpieczne.

Czegoś tu brakowało i po krótkiej analizie zauważyli, że za górami śmieci znajdowało się jeszcze jedno przejście. Były to stalowe wrota zamknięte na zamek elektroniczny. Komputer obok drzwi był uszkodzony, ale Flynn zdołał go uruchomić. Tonya przetłumaczyła delaryjskie zapiski, ale dostępu broniło hasło. Musieli się nieco namęczyć nad złamaniem szyfru, ale udało się przejść dalej (sama zagadka opisana jest w sekcji „Spostrzeżenia Spamiętywacza”).

Otworzył się przed nimi czysty, sterylny korytarz oświetlony jedynie kilkoma awaryjnymi światłami. Była tu półka z ubraniami roboczymi i informacja, by przebrać się i zostawić wszystkie metalowe przedmioty w zamykanych szafkach. Szybko zorientowali się, że dalsza części korytarza była w silnym polu magnetycznym i wejście tam z bronią byłoby niebezpieczne. Albert i Tonya zostawili swoje metalowe przedmioty, a Tonya przebrała się w strój robotnika. Bezproblemowo przeszli na koniec korytarza i otworzyli kolejne drzwi. Tam znajdowała się komora dezynfekcji. Automat wykrył skażenie i uruchomił procedurę wypalania skażenie, która mocno poparzyła bohaterów i zniszczyła ich ubrania. Na szczęście znajdowały się tam kolejne nowe zestawy ubrań. Teraz oboje się przebrali w nowe ciuchy. Ostatni punkt kontrolny posiadał budkę strażniczą wraz z systemem zarządzania systemami bezpieczeństwa. Tonya zdołała się tam włamać i wyłączyć wszystkie systemy, by umożliwić swobodne przejście reszcie drużyny.

Po przejściu prze zabezpieczenie cała drużyna weszła do obszernej i zacienionej hali. Jedyne światła awaryjne prowadziły do sterowni, gdzie drzwi ponownie otworzyła Tonya. Tam Flynn zdołał odnaleźć i uruchomić generatory na paliwo stałe i włączyć główne światła. W hangarze stały dwie miniaturowe łodzie podwodne, a budzące się do życia komputery mówiły, że w środku tych jednostek znajdowały się niewielkie reaktory atomowe z zapasem paliwa oraz po jednym pocisku jądrowym dalekiego zasięgu. Natychmiast pobiegli zbadać same łodzie i całą halę. Znaleźli nieco broni, a łodzie wyglądały na w pełni sprawne i gotowe do wypłynięcia… gdyby nie to, że woda wyparowała tu w czasie Pożogi. Nie było tu żadnej wody i miejsca do wypłynięcia. Swobodne przeszukiwanie zakłócił im alarm. Systemy bezpieczeństwa wykryły intruzów i próba obejścia czujników nic nie dały. Komputery zostały zablokowane, a z wentylacji zaczął wydzielać się trujący gaz. Bohaterowie czym prędzej wskoczyli do jednej z łodzi podwodnych i zamknęli się w środku. Zdołali uruchomić maszynę i włączyć filtry powietrza, ale byli tu uwięzieni. Komputer pokładowy powiadomił ich, że wykryto kontakt radiowy z jednostką specjalną Delarii i helikopter szturmowy „Mantikora 3” był w drodze do placówki. Mieli zaledwie 3 godziny do ich przybycia…

Tonya nie chciał czekać. Znaleźli w łodzi strój nurka i korzystając z dodatkowych masek gazowych wypuścili ją przez śluzę przy włazie. Tonya zdołała dotrzeć do działka okrętowego zamontowanego na dziobie i z jego pomocą uszkodziła ona system dachu, który zdołał się otworzyć. Ruch powietrza powoli rozrzedził gaz, ale bohaterowie nie mieli czasu, bo musieli przygotować się na spotkanie z delaryjczykami. Uzbroili oba działka na okrętach, a dodatkowo przygotowali stanowiska strzeleckie w hangarze. W końcu usłyszeli szum silnika. Helikopter nadleciał nad otwarty dach hangaru i spuścił kilku żołnierzy na linach. Wtedy bohaterowie otworzyli ogień. Działka okrętowe oraz ognista kula rzucona przez Alberta strąciły helikopter z nieba, a serie karabinów od Alexa i Ezechiela powaliły resztę przeciwników. Obyło się jedynie na zadrapaniach. Placówka należała do nich. Przynajmniej na jakiś czas, bo Delaria nie odpuści takiego obiektu. Drużyna musiała teraz zastanowić się nad dalszymi działaniami.

Ciąg dalszy: https://idepozbroje.wordpress.com/2024/04/16/pylodroga-19-ostatni-dzien-lata/

SPOSTRZEŻENIA SPAMIĘTYWACZA

Zagadka z hasłem – Przygotowałem prostą grę dla moich graczy. W delaryjskiej placówce mieli oni za zadanie wpisać hasło do konsoli otwierającej wrota. Obok konsoli była wypisana modlitwa do Jedynego, a jedna z bohaterek znała ten język i otrzymała wersję przetłumaczoną. W tej modlitwie były zawarte słowa klucze, które skrywały numery potrzebne do hasła. Prosta zagadka, ale czasem takie rozwiązania są bardzo satysfakcjonujące.
Oryginalny tekst modlitwy po delaryjsku:
„Ein Gott, Licht der Seele,
Der Schild der Welt, der Weg zum Himmel,
Karte der Erlösung, Schwert auf den Befleckten
„Beschütze uns vor den Verfluchten“

Przetłumaczony tekst modlitwy:
„Jeden Bóg, światło duszy,
Tarcza świata, droga prowadząca ku niebu,
Mapa zbawienia, Miecz na splugawionych
Chroń nas od przeklętych”

Na konsoli znajduje się miejsce na wpisanie 24 cyfrowego kodu.
Symbole i przypisane do nich kody:
Symbol pistoletu – 9287
Symbol karty – 0712
Symbol tarczy – 3904
Symbol księgi – 2459
Symbol światła – 1863
Symbol radioaktywności – 5630
Symbol drogi – 9257
Symbol modlitwy – s2137
Symbol miecza – 7532
Symbol długopisu – 0020
Symbol serca – 7658
Symbol Jedynego – 2759
Kod: 2759 1863 3904 9257 0712 7532

System zabezpieczeń – umieszczanie elementów typowego lochu w Postapo to rzadka okazja to przetestowania kilku nowoczesnych pułapek jakie wpadły mi do głowy w ostatnim czasie. Byłem ciekaw jak do magnesu i wypalarki podejdą bohaterowie, bo na bazie doświadczeń z poprzednich lat grania spodziewałem się nawet ładunków wybuchowych, by wyłączyć zabezpieczenia. Pomieszczenie dezynfekcji było o tyle ciekawe, że ryzykując poparzenia bohaterowie mogli pozbyć się skażenia na swoich postaciach. Boleśnie przekonał się o tym Albert, a po jego przykładzie nikt nie chciał ryzykować.

Skąd te łodzie atomowe – Jakiś czas temu oglądałem film „Uncharted”, w którym finałowa scena odbywała się na dwóch renesansowych statkach podpiętych pod helikoptery. Scena była tak absurdalna i zabawna, że postanowiłem spróbować ją odtworzyć. A przynajmniej stworzyć do tego okazję. W moim planie (który gracze zdołali przeszkodzić) miałem wizję, jak delaryjskie śmigłowce podczepiają te miniaturowe łodzie podwodne i zabierają je razem z bohaterami w środku. Potem bohaterowie mogliby odbić łódź, a nawet helikopter i zawalczyć z drugim, ale los chciał inaczej. Często mając wizję takiego finału zostawiam sobie ścieżkę, która do tego mogłaby doprowadzić, ale to gracze ostatecznie decydują o tym jak chcą zakończyć daną ścieżkę.

Czas sesji, a efekt sceny – Zarządzanie czasem nie jest moją mocną stroną. Czasem mam przygotowane kilka scen pod ręką i brakuje mi kolejnych, a na innej sesji mam przygotowane zaledwie dwie, a i tak czasu nie starczyło na ich rozegranie. Tak było na tej sesji. Wejście do placówki, szabrowanie trzech pokoi, 3 zabezpieczenia i hala z łodziami, a po chwili przylot delaryjczyków. Jakby się sprężyć to 60 minut i już fabuła rozwiązana. Ale nie tym razem. Do wejścia do hangaru minęło niemal 3 godziny, a kolejne 1,5 godziny zajęło ogarnięcie łodzi, poznawanie sekretów placówki i na sam koniec przylot delaryjskiego oddziału był w doliczonym czasie sesji, a więc sama walka była robiona w pośpiechu i na uproszczonych zasadach. Ze względu na braki czasowe wiedzieliśmy, że nie będzie dane nam się spotkać przez kolejne 2 miesiące, więc chcieliśmy zakończyć ten wątek. To był błąd i ostatecznie nikt nie był zadowolony z tego rozwiązania. Niestety kończenie sceny na urwisku jest trudne, gdy wiemy, że po długim czasie pomiędzy sesjami nie odtworzymy tych emocji z poprzedniej sesji.

Nasi bohaterowie:

Tonya Maravitz – Kobieta w średnim wieku, która, po latach życia we względnym spokoju na pustkowiach nagłym zrządzeniem losu straciła swoją przeszłość i zyskała nową rodzinę. Tonya dzięki swojemu sprytowi i ogromnej wiary w sukces zdołała zostać przywódczynią nowej osady „Schronu SBS 072”, która starała się utrzymać jako niezależną i samowystarczalną placówkę. Mimo konfliktów w drużynie Tonya skutecznie prowadziła ją starając się pogodzić różne charaktery postaci. W swoich rozwiązaniach stawia na demokrację i negocjacje, ale nie boi się użyć siły lub złodziejstwa, by osiągnąć ważne dla niej cele.

Flynn „Cykor” – Styx był domem Flynna od zawsze, ale czuł się tam ograniczany. Porzucając nudną prace przy odpicowywaniu aut dołączył do drużyny jako sprawny technik i zapalony konstruktor. Chciał wykorzystać swoją wiedzę dla dobra ludzkości i Schron okazał się dla niego idealnym polem do pracy. Szybko opanował podstawy działania bunkra i zaczął jego naprawę i usprawnianie. Zdobycie motoru było dla niego ustatkowaniem jego dążeń do samodzielności. Mimo, że bał się okropności tego świata to odważnie stawał do walki z okrzykiem bojowym… lub przerażenia.

Ezechiel „Farciarz” – Urodzony w czasie Długiej Nocy Ezechiel zdążył popełnić wiele błędów w swoim życiu. Nieudane debiuty dilerskie w RADomiu dały mu niezbędne doświadczenie w oszustwie, hazardzie i wciskaniu szajsu. Znał wartość naboi i wiedział, że najlepiej zarabiało się w nieuczciwy sposób. Potrafił walczyć lepiej niż na to wyglądał, a dodatkowo celnie strzelał z wszelkiej zdobytej broni palnej. Odtworzył swoje dawne kontakty i nauczył się wykorzystywać każdą okazję do zarobku.

Albert – Zrodzony w Burzy, Władajacy Ogniem, Mistrz areny Kalety, błyskawiczny i zabójczy Diabeł z Pustkowi. Pasterz Pyłu, który odkrył Moc i zaczął wykorzystywać Pył, by czynić niesamowite rzeczy. Było to niebezpieczne i kosztowne, ale dzięki temu Albert mógł w jednej chwili mierzyć się najstraszniejszymi bestiami, a w następnej skromnie patrolować okolice schronu. Nie znał się na technologii, ale nie potrzebował jej, by dążyć do poznania świata i odkrycia jego tajemnic.

Alex – Dosyć młody łowca z osady Nafar, który nigdy nie potrafił odnaleźć się w uporządkowanej społeczności. Zyskał renomę jako świetny tropiciel i strzelec, ale nie wstąpił do straży osady dowodzonej przez majora Derega. Wojskowa dyscyplina nie pasowała do jego wolnego ducha. W przeszłości miał kilka mniej udanych akcji, ale ostatecznie mieszkańcy osady uratowali mu życie i Alex zobowiązał się, by spłacić ten dług.

Poprzedni odcinek: https://idepozbroje.wordpress.com/2024/03/07/pylodroga-17-martwy-wiatr/

Pierwszy odcinek tej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2022/06/02/pylodroga-1-zawiazanie-ekipy-podstawy-kampanii-afterglowrpg/

Fanowski suplement „Moc i Poświat”:
https://www.drivethrurpg.com/product/421539/Moc-i-Poswiat–Fanowski-Suplement-do-Afterglow-RPG

Fanowskie materiały do Afterglow:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/06/afterglowrpg-fanowskie-materialy-od-ide-po-zbroje/

Nasza pierwsza kampania w AfterglowRPG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Modyfikacje zasad w naszej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/06/05/afterglowrpg-modyfikacje-zasad-podstawowych/

Kampania AfterglowRPG zaprzyjaźnionego MG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/13/magiczni-zlomiarze-1-historii-innej-zaczatek/

2 myśli na temat “Pyłodroga #18 Placówka Verstwerft

Dodaj komentarz