Pyłodroga #1 Burzowe zawiązanie bandy + podstawy nowej kampanii AfterglowRPG

Nowa drużyna poznaje się w niecodziennych okolicznościach spustoszenia po kolejnej burzy pyłowej, która zawędrowała zbyt daleko na pustkowiach. Pozostając z niczym bohaterowie muszą przetrwać pierwsze kilka dni przed dotarciem do pierwszej osady, a następnie kierują swoje kroki w stronę Farm Clifforda. To jedyny ich obecny punkt zaczepienia, z którego będą mogli dalej wyjść ze swoją przygodą. Jest pierwsza walka, sporo szabrowania, handlowania i oczywiście zarządzania zasobami. W drugiej części wpisu omawiamy założenia nowej kampanii i materiały, z których korzystamy.

Tonya Maravitz – kobieta w średnim wieku, która miała zaledwie dziesięć lat w dniu Pożogi. Razem z rodzicami przetrwała w bunkrze kilka pierwszych lat. Jej ojciec zaszczepił w niej zamiłowanie do historii cywilizacji sprzed setek lat. Niestety realia Poświata zmusiły ją do radzenia sobie w inny sposób. Straciła rodziców niedługo po opuszczeniu schronów. Trudno jej było przeżyć w nowej rzeczywistości, ale nie traciła wigoru, a nawet związała się z mężczyzną i osiadli razem na pustelni niedaleko RADomia. Niestety przeznaczenie bywa okrutne i po kilku latach partner Tonyi zmarł, a ona musiała zmierzyć się z samotnością. By się utrzymać zajmowała się drobnym handlem i niewielkimi kradzieżami, ale najczęściej wolała zgłębiać wiedzę ze zdobytych w różny sposób książek i strzępów wiedzy po starym świecie.

Ezechiel „Farciarz” – urodził się już po wojnie w RADomiu. Jego rodzice zginęli w walkach gangów, a jego wychowała ulica. Miasto było jego żywiołem, ale zbyt często popadał w hazard i zajmował się drobnym handlem narkotykami. W końcu jego problemy go dopadły i został wyrzucony z Radomia z wilczym biletem. Nie potrafił sam przetrwać na pustkowiach, dlatego skazany był na trzymanie się z resztą bandy, ale w kwestiach negocjacji cen i wciskania szajsu handlarzom nie miał w sobie równych.

Riordion – czasy sprzed wojny pamiętał jako mały szkrab. Przetrwał na wschodnim wybrzeżu, a po uformowaniu się Czarnych Błot to tam znalazł swoje schronienie. Szybko zaczął poznawać florę, która odrodziła się po Pożodze. Jako Szczudlarz znał się na ziołach leczniczych i truciznach, ale to mu nie wystarczało. Chciał wiedzieć o roślinach więcej, by znaleźć sposób na wykorzystanie ich w nowy sposób. Flynna poznał w drodze na zachód i szybko znaleźli wspólny cel, by wykorzystać rośliny i technologię dla dobra ludzkości.

Flynn „Cykor” – Styx był jego domem, ale raczej takim, który trzeba opuścić przy najbliższej nadarzającej się okazji. Flynn zawsze miał smykałkę do techniki, ale jego fascynacją były układy scalone i złącza elektryczne. W starej bandzie musiał zajmować się naprawą pojazdów, ale nie przepadał za tą brudną i niewdzięczną robotą. Wolał znaleźć sposób, by wykorzystać technologię do większych celów, a nie do grabienia podróżujących. Gdy poznał Riordiana szybko uznał, że mogą połączyć siły i razem stworzyć coś wielkiego.

Albert – zrodzone w burzy pyłu dziecko zostało naznaczone przez świat. Od dziecka wiedział, że przeznaczenie kieruje go innymi niż wszyscy drogami. Widział w burzach pyłu coś fascynujacego. Wśród pasterzy pyłu czuł, że jego inność stanowiła problem. W końcu opuścił swój klan, by ruszyć w poszukiwaniu przeznaczenia. W czasie swojej wędrówki zauważył, że pył, ktory zbierał na handel reaguje na jego działania. Nauczył się manipulować pyłem, by wyzwolić jego moc. Ta umiejętność była niebezpieczna, ale wiedział, że to część jego przeznaczenia.

Burze pyłu to najniebezpieczniejsze anomalie jakie można było spotkać na tym świecie. Były nieobliczalne, potrafiły rozpętać się bez powodu, urosnąć do niebotycznych rozmiarów w ciągu kilku minut i zmieść całe osady ze swojej drogi. Ponad 20 lat kontaktu z tym zjawiskiem dało szansę ocalałym na poznanie schematów tego zjawiska. Większość osad, które się ostało do dziś zostały postawione w miejscach gdzie burze pyłu nie przechodziły. Takie bezpieczne punkty pozwalały chociaż na trochę się ustatkować na ziemiach żalu, gdzie było to popularne i niebezpieczne zjawisko. Tego lata sporo się zmieniło. Zaledwie kilka miesięcy wcześniej olbrzymia burza pyłowa pierwszy raz od długiej nocy nawiedziła zachodnią kuźnię. Było to całkowite zaskoczenie, ale zwiastowało wiele zmian na świecie. Anomalie stały się bardziej aktywne, ocalali bardziej podatni na Moc, a Ci którzy już z niej korzystali odkryli nowe możliwości. Od tamtej pory nawet bezpieczne do tej pory osady potrafiły być pokryte skażonym pyłem. To też stało się z domem Tonyi.

Od ponad miesiąca Tonya gościła tego młodego radomczyka, którego pogrzebali w blisko jej ziemii. Ezechiel mimo, że wiele opowiadał o swoich wpływach, kontaktach i pomysłach na biznes, sam był spłukany jak mysz na pustyni. Musiał wykurować się po tym „nieporozumieniu”, a międzyczasie okazał się czasem znośnym towarzyszem. Mimo ciągłego gadania potrafił przynajmniej częściowo zapracować na swoje utrzymanie, chociaż wymagało to wiele starań ze strony Tonyi. No i goszczenie takiej młodej duszy w domu rozbudziło w niej nostalgię i wspomnienia z podróży. Poprzedniego dnia przybyli do niej jeszcze inni goście. Rordian i Flynn była to nietypowa para podróżników, którzy szukali miejsca zwanego Farmą Cliforda. Tonya znała to miejsce i bywała tam czasem by uzupełnić sadzonki do swojego ogrodu lub pohandlować rzeczami, które zdobyła tu i ówdzie. Ugościła ich, wysłuchała ich historii i zgodziła się ich zaprowadzić na miejsce. Mieli ruszyć po południu, by ominąć ostre słońce, ale jeszcze tego samego dnia wiatr przyniósł ciepły piasek. Łutem szczęścia zorientowali się, że zmierza ku nim burza pyłu. Tutaj, gdzie nie powinno być jej nigdy. Pierwsze co przyszło im do głowy to studnia, która i tak prawie wyschła przez te upały. Zeszli tam i przeczekali najgorsze.  Burza pyłu przeszła przez sam środek domu Tonyi. Wszystko co zbierała tak długo zostało rozwiane we wszystkie strony świata, a ona została z plecakiem podróżnym, który złapała wychodząc i włócznią. Jej goście także zabrali ze sobą jedynie podstawowe rzeczy. Nad nimi przeszło prawdziwe piekło rozrzucając śmiercionośny pył po całej powierzchni.

Tego samego dnia, ale wiele godzin wcześniej tą samą burzę zobaczył pewien samotnie podróżujący pasterz pyłu. Albert nigdy wcześniej nie widział takiej burzy. Powstała niemal z niczego zaraz po pierwszych promieniach słońca. Zerwała się tak gwałtownie, że wyczuł jej obecność niemal jak atak na swoje zmysły. Nie była tak wielka jak zwyczajne pyłowe burze, ale cała jej moc była skupiona w środku. Biegła przed siebie jakby miała jakiś swój nieodgadniony cel. Coś mu mówiło, że tak właśnie jest. Że ta burza powstała tak blisko jakby chciała go gdzieś zaprowadzić. Musiał dowiedzieć się gdzie. Podążał jej tropem wiele godzin. Nie było czasu na zbieranie pyłu. Jej przejście było niszczycielskie. Ruiny, które przemierzała sypały się jak domki z kart. Nie zostawiała wiele pyłu. Jakby potrzebowała go dalej na drogę. Dopiero wieczorem zobaczył jak wpadła na wolno stojący dom na pustkowiach. Rozerwała go na strzępy. Cegły, dach, okna, wiele rzeczy świadczących o tym, że dom był zamieszkany. Nie słyszał krzyków. Być może nie zdążyli krzyknąć zanim burza ich zabiła. W tym momencie coś się zmieniło. Burza jakby spełniła swoje powołanie i rozwiała się tak niespodziewanie jak się zaczęła. To musiało mieć znaczenie. Albert postanowił rozbić mały obóz. Musiał chwilę odczekać, by móc zebrać pył. Został mu ostatni filtr do maski i nie mógł sobie pozwolić na jego zapchanie. Długo medytował i zastanawiał się nad tym co zobaczył. Był pewien, że ta burza tu go sprowadziła w jakimś celu. Jak sny, które miał wcześniej. Dopiero w ostatnie dwie godziny żniwa odważył się zebrać nieco pyłu. Trzy woreczki. Musiało mu wystarczyć. Wcześniej pył, który miał zużył, by uratować swoją skórę od mutantów. Za dużo ich w okolicy. Przechadzając się po ruinach tego miejsca usłyszał jakieś głosy dobiegające z dziury w ziemi. Poczuł mrowienie na plecach….

Kap, Kap, Kap. Studnia jeszcze nie wyschła całkowicie. Na jej dnie była niewielka grota w której skryła się czwórka bohaterów. Na wilgotnej ziemii jak najdalej od otworu studni siedzieli już kilka godzin czekając aż pył po burzy stanie się bezpieczniejszy. pierwszy odezwał się Riordian, który w tym miejscu znalazł halucynogenny grzybek. W jego stronach, na czarnych błotach takie grzybki są bardziej popularne niż tu na zachodzie, a szczudlarz uwielbiał te o dodatkowym działaniu. Słońce już od dawna świeciło przez otwór studni, ale wcześniej nikt nie miał odwagi podejść bliżej. Riordian spróbował zajrzeć, ale poruszył nieco pyłu za ściany i poczuł pieczenie na twarzy. Pył dalej był niebezpieczny. Tonya siedziała z ponurą miną. Czuła stratę domu i wszystkich ciężkich wspomnień jakie były w nim przechowywane. Straciła to wszystko, ale jednocześnie czuła niewytłumaczalną ulgę. W tym momencie podjęła decyzję. Wyruszy stąd i nigdy nie wróci w to miejsce. Pozostawanie tu było zbyt bolesne. Zadumę przerwał nawołujący głos… Z powierzchni.

Jakiś pasterz pyłu stał na szczycie studni i wołał do nich. Albert powiedział, że na górze już było bezpiecznie i mogli wyjść. Nadbudówka z wiadrem i kołowrotkiem została zniszczona przez burzę, więc musieli znaleźć inny sposób. Riordian wyjął linę i hak. Przez chwilę próbował dorzucić na górę, ale słabo mu to szło. Flynn postanowił mu pomóc i jemu poszło lepiej. Dorzucił na górę, a Albert zabezpieczył linę i pomógł wyjść reszcie ze studni. Cała nasza banda mogła się wreszcie poznać.

Nie mieli wiele czasu na zapoznanie w tak niecodziennych warunkach, bo słońce było już coraz niżej, a trzeba było znaleźć schronienie i przygotować jakiś posiłek. Tonya poszukała dobrego miejsca na nocleg, a Flynn postanowił przeszukać nieco ruiny domu Tonyi, ale znalazł jedynie jakąś tanią biżuterię, której Tonya dawno nie używała. Riordian, Ezechiel i Albert spędzili ten czas na rozmowie i uporządkowaniu ekwipunku. W końcu cała grupa przeszła do znalezionego przez Tonyę schronienia w ruinach nieopodal. Rozpalili ognisko i zaczęli gotować potrawkę z suszonego mięsa, konserwy i warzyw w proszku. Flynn pilnując ognia nieco przypalił jedzenie i ostatecznie okazało się, że jest mniej porcji niż ludzi. Do garnka dołożył każdy poza Ezechielem, więc to on tym razem musiał obejść się smakiem. Wystawili warty i poszli spać.

Chwilę przed świtem Riordian dokładnie przejrzał okolicę przez lornetkę pożyczoną od Ezechiela w poszukiwaniu zwierzyny. Okolica nie była obfita w faunę, ale razem z Albertem i tak ruszyli na polowanie. Po kilku godzinach udało im się upolować jedynie dużą jaszczurkę. Tonya, Flynn i Ezechiel w tym czasie przeszukali pozostałości domu Tonyi. Udało się im znaleźć jedynie nieco chemii gospodarczej, a Ezechiel wykopał w ogródku spod piasku kilka buraków i marchewek. Flynn miał mniej szczęścia i zawaliła się na niego część schodów raniąc mu rękę. Tonya opatrzyła ranę i założyła bandaż. Po ponownym zebraniu się grupy ugotowali obiad z warzyw znalezionych przez Ezechiela, jaszczurki z polowania i konserwy od Tonyi. Wszyscy się najedli i ruszyli w drogę. Przed nimi były trzy dni wędrówki do farm Clifforda.

Pogoda im dopisywała. Bez upalnego słońca i opadów. W czasie drogi spostrzegli ślady karawany, a nieco dalej pozostałości po jakiejś walce. Przewrócony wóz i sporo rozrzuconych rzeczy dookoła. Brak ciał, ale sporo krwi. Musiało się to wydarzyć poprzedniego dnia. Przeszukali to co zostało. Tonya znalazła mapę należącą do Rotgursona Bladego, krasnoludzkiego przewodnika, który najwyraźniej zginął tu na miejscu. Riordian wraz z Flynnem postawili wóz na koła i ocenili jego stan. Jedna oś uszkodzona, ale dla Flynna to żaden problem, więc postanowili naprawić go. trochę to zajęło, ale ostatecznie udało się usztywnić oś i wóz dał się ciągnąć. Oczywiście w tych warunkach pozostało im tylko samemu go ciągnąć. Riorian znalazł też ślady ciągnące się od pobojowiska do pobliskich ruin, więc tam się skierowali z wozem. Było już dosyć późno, ale ze względu na duże ryzyko obecności kogoś w ruinach postanowili przynajmniej pobieżnie je przeszukać. Flynn i Tonya poszli w jedną stronę, a Riordian, Albert i Ezechiel w drugą. Flyn usłyszał coś w pobliżu i wystraszył się nie na żarty. Niemal siłą zaciągnął Tonyę z powrotem do wozu, by poczekać na resztę. Druga grupa przepatrzyła większą część ruin i dopiero na końcu zobaczyli, że w pobliżu jednego ze zniszczonych budynków pali się ognisko, a przy nim siedział dosyć spory ogr i zajadał mięso, które niestety przypominało ludzkie zwłoki. Miał też przy sobie dużą torbę z najróżniejszymi rzeczami prawdopodobnie zabranymi z karawany. Wrócili do reszty ekipy i postanowili, że zaatakują ogra z zaskoczenia. Wszyscy wzięli swoją broń i zakradli się w pobliże przeciwnika.

Ogr był bardzo zajęty skutecznym ogryzaniem kości, a bohaterowie nie zrobili wcześniej hałasu, więc udało im się zakraść całkiem blisko. Riordian ustawił się nieco dalej z łukiem, Tonya podeszła najbliżej z włócznią, Ezechiel i Albert nieco za nią, by skoczyć na potwora, gdy zacznie się walka, a Flynn najdalej od wszystkich, by nie wejść do walki zbyt szybko.

  • Tonya zaczęła i lekko zraniła ogra po nodze, ale za mocno się zamachnęła i włócznia wypadła jej z ręki. Albert i Ezechiel zaszarżowali, ale ogr zdążył się obrócić i ich bronie omsknęły się po pancerzu. Także strzała Riordiana nic nie wskórała.
  • Albert zakrzyknął wyzywając ogra do walki (karta myków) i ciął go przez ramię zadając Ciężką ranę. Tonya rzuciła się podnieść włócznię, Ezechiel nabił siniaka na nodze wroga, a Riordian znowu nie przebił się strzałą przez skórę ogra. Flynn biegł na pomoc towarzyszom, ale wtedy zpadły dwa potężne ciosy ogrzej maczugi. Tylko fartem dwójka bohaterów uniknęła śmierci.
  • Albert skupił się w sobie, jego miecz aż zabłysnął (karta myków) i wbił się go głęboko ogrowi w brzuch. Tonya także zraniła go lekko, Ezechiel nauczony doświadczeniem potężnie uderzył swoją pałką w kolano ogra. W tym momencie nawet dołączył się Flynn do walki lekko raniąc stwora, a strzały Riordiana dalej były nieskuteczne. Ogr zaryczał głośno z bólu i aż zakrztusił się od tego i zaczął kasłać (karta myków).
  • Albert nie czekał i podciął ogrowi ścięgna na nodze i ten upadł ciężko, a Flynn swoją pałką zaczął okładać go po głowie, aż ogr przestał się ruszać.

Bohaterowie zaczęli dzielił łupy. Tonya znalazła 6 średnich filtrów wody, Ezechiel duży 10l baniak pełny wody pitnej. Albert znalazł jakieś ręcznie robione sidła, a Riordian cymbałki. Poza tym zszabrowali nieco mniej wartych różności. Było już bardzo późno, więc szybko znaleźli prowizoryczne schronienie, przygotowali jedzenie i poszli spać wystawiając warty.

Z samego rana Riordian tak samo jak poprzedniego dnia obserwował okolicę w poszukiwaniu zwierzyny i z Albertem ruszyli na polowanie. Niestety tym razem też wrócili z jedynie mizerną jaszczurką. Tonya i Flynn udali się na szaber ruin. Tonya znalazła siekierę strażacką, a Flynn dwa koce. Riordian wracając z polowania usłyszał jakieś strzały i zobaczył idących drogą grupę uzbrojonych ludzi. Szybko wrócił do towarzyszy i czym prędzej się zabrali z tego miejsca. Razem ze swoim wozem pognali na północ.

Dzień ciągnął się powoli. Słońce nieco dawało się we znaki, ale Tonya poprowadziła ich do najbliższej osady o nazwie Jabol. Osada prowadzona przez kilku ogarniętych ocalonych zajmowała się sadownictwem. Pobierali wodę z Farm Clifforda za pomocą podziemnych wodociągów i starali się pozyskać trochę owoców z tej niewdzięcznej ziemii. Ich domy były ufortyfikowane, a osada stanowiła popularny punkt postojowy dla wielu karawan. Mieli też doskonały alkohol pędzony na mutowocach. Faktycznie i tym razem w Jabolu stacjonowała jakaś karawana. Trzy spore wozy i z pięć tuzinów ludzi rozłożyło się z namiotami wokół budynków. Tonya poszła porozmawiać z Romanem, przywódcą osady, którego znała już wcześniej. Roman powiedział jej, że gości handlarza Alara, który z transportem płatnych pracowników i broni ruszał na wschód, gdzie potrzeba było rąk do pracy. Roman zgodził się, by drużyna za darmo uzupełniła wodę i mogła się rozbić z obozem pod drzewami w sadzie, ale za jedzenie musieli zapłacić. Dodatkowo mogli pohandlować nieco z Alarem. Jako, że mieli nieco fantów z szabrowania to też od tego zaczęli. Tonya i Ezechiel porozmawiali z kupcem o wysokim głosie i słomkowym kapeluszu. Alar opowiedział o swojej podróży z Warrin i o karawanie, która ma wyruszyć do Szramy w najbliższych tygodniach. Ezechiel postanowił sprzedać mu filtry wody i dodatkowo udało mu się na tym zarobić ogromną sumę (karta myków), bo karawana Alara miała teraz przejść przez dosyć długi suchy fragment pustkowi i każdy filtr, który zwiększy zapasy wody dla jego ludzi był na wagę złota. Podobno zamówił takie filtry, ale nie dotarły na czas. Ubili dobry handel i rozeszli się. Bohaterowie spędzili noc w sadzie.

W takim miejscu polowanie nie było zbyt dobrą opcją, ale ze względu na użyźnianie terenów przez Romana można było poszukać tu ziół i dzikich jarzyn. Riordian i Albert się tym zajęli. Ta dwójka znalazła wspólny język i potrafili się dobrze dogadywać. Ezechiel i Tonya poszli jeszcze raz do Alara na handel. Kupili skrzynkę konserw, by zapewnić sobie prowiant na podróż oraz Tonya kupiła trzy książki o ekonomii. Taka przedwojenna wiedza to skarb i szkoda, by się zmarnowała jako podpałka. Drużyna wróciła na szlak.

Droga z ciągnięciem wozu była nieco męcząca, ale z drugiej strony mogli całe swoje bagaże wrzucić na wóz, a mieli tego trochę. Szczególnie skrzynka konserw sporo ważyła, a każdy miał swoje toboły. Na pewno bohaterowie będą się rozglądać za jakimś zwierzęciem pociągowym lub napędem mechanicznym. Na tą chwilę pozostało im wspólnie ciągnąć wóz. Ochłodę obiecała im niewielka oaza z źródłem wody. Postanowili zajechać w to miejsce i się nieco rozejrzeć. Riordian zaczął szukać trujących ziół, Albert poszedł na polowanie, a Tonya i Flynn przygotowali obozowisko na noc, ale musieli je rozłożyć nieco dalej od wody ze względu na owady. Ezechiel wypatrzył jadący po drodze samochód. Nieco zwolnił, gdy przejeżdżał, ale ostatecznie kierowca zignorował bohaterów. Byli to radomczycy z pick-upem pełnym skrzyń. Wieczorem ugotowali potrawkę z złapanego przez Alberta królika i owoców zebranych rano w sadach Jabola.

Z samego rana pospieszyli się, by wyjechać do farm Clifforda. Osada ta została zbudowana przy skansenie, który przetrwał koniec świata. Jego podziemne elementy składowały dawno już nie używane traktory i elementy przedwojennych systemów farm. Mieszkańcy przebudowali te maszyny i zaczęli uprawiać ziemię wokół. Farma słoneczna, którą stworzyli z wyeksploatowanych paneli fotowoltanicznych zapewniała chociaż trochę prądu, a dzięki temu mogli zasilić elektryczne silniki ciągników i natrysków. Wodę ciągnęli z podziemnego źródła, którego pompa znajdowała się w niewielkiej osadzie w pobliżu. Osada była znana też z hodowli bojowych psów, które pomagały w pilnowaniu farmy. Wielkie, czerwone bysiory były śmiertelnie niebezpieczne dla intruzów i dla tych, co nie potrafili się z nimi obchodzić. Clifford był potentatem wytwarzania żywności dla RADomia, ale uprawiał też wiele roślin bardziej rozrywkowych. Niestety po wielu komplikacjach z handlem na lewo jeden z gangów z RADomia postanowił osobiście pilnować interesu i odpowiedzialną za to miejsce była zarządczyni Bond. Tonya dobrze znała Bond, bo skryły się w tym samym schronie w czasie Pożogi. Bond była starsza i została przywódczynią sporej grupy najemników z RADomia.

Bohaterowie dojechali do osady i przypadkowo natknęli się na samego Clifforda, który instruował nowych pracowników w korzystaniu z sprzętu rolniczego. Tonya zagadała do niego, by usłyszeć, że interesy z Alarem nie zawsze się opłacały. Pracownicy, których dostarczył nie mieli żadnego wykształcenia i korzystając z sprzętu często generowali spore straty. Flynn chciał dołączyć się do rozmowy wykorzystując swoją wiedzę, ale nie poszło mu to najlepiej. Clifford zaproponował bohaterom zakup towaru z pierwszej ręki, bo spodziewał się, ze po to przybyli w te okolice, ale ich pogawędkę przerwała Bond. Zbeształa ona Clifforda za próbę handlu na boku, a rozpoznając
Tonyę zaproponowała całej drużynie pracę…

Ciąg dalszy nastąpił:
https://idepozbroje.wordpress.com/2022/06/10/pylodroga-2-farma-clifforda-i-dobre-zrodlo/

SPOSTRZEŻENIA SPAMIĘTYWACZA

Świat naszego Poświata – Nasza nowa kampania mocno łączy się z poprzednią. Wszystkie zmiany w świecie, które wydarzyły się w przygodach poprzedniej bandy są dalej aktualne. Świat zmienił się przede wszystkim w okolicach Zankaraz, który był centrum poprzedniej kampanii.
– Zachodnie Miasto-Kuźnia Zankaraz stało się ośrodkiem cywilizacji i odbudowy na ziemiach żalu. Po przejściu Wielkiej Burzy (Poświat #10) miejsce to zostało odbudowane jako wielka krasnoludzko-ludzka metropolia. Zostały postawione nowe dzielnice, mury, sprowadziło się wielu mieszkańców i rozbudowano infrastrukturę. Armia Zankaraz objęła w patronat ogromne tereny aż pod sam RADom i jednocześnie rozpętała się kolejna wojna z Delarią, która trwa już kilka dobrych miesięcy. Obie armie ścierały się na linii od Słonych Pól do Strefy. Dzięki ogromnym zasobom węgla w mieście wiele technologii opiera się na technologii parowej i miasto posiada sprawną elektrownię węglową. Dzięki pracom martwego już wynalazcy Alseta przywrócono działającą sieć komunikacji radiowej, która prawdopodobnie znowu zostanie zniszczona przez anomalie magnetyczne w trakcie zimy.
– Maharat przywrócił szczątkową komunikację z Zankaraz poprzez ogromne sterowce, które przemierzały tereny w pobliżu strefy i docierały do zachodniej kuźni. Te drogi powietrzne dalej były bardzo niebezpieczne, ale dzięki nim było wiadomo, że na północ od strefy grasowało wiele hord mutantów, które oblegały północną kuźnię i stanowiły ogromne zagrożenie dla kontynentu. Północna kuźnia znana była z rozwoju technologii lotnictwa i wysokiej jakości złóż metalów i stopów.
– Karazah natomiast zmagał się z armiami konstruktów. Jedna z nich dotarła nawet do Zankaraz (Poświat #20), ale została odparta. Południowa kuźnia mocno inwestowała w podziemny transport kolejowy, który pozwalał jej unikać grup konstruktów i utrzymywać kontakt z osadami na północy. Karazah posiadał ogromne zasoby ropy i zajmował się także rafinacją plastiku i innych produktów z paliw płynnych.
– W związku z łącznością obu kampanii wiele postaci i miejsc mogło się powtórzyć. Już na pierwszej sesji bohaterowie spotkali znanego nam handlarza Alara, który opowiedział kilka plotek i wieści ze świata. Także poprzednia nasza banda była obecna w tym świecie. Po tym jak zostali bohaterami na froncie z Delarią Taya, Ana, Joachim i Rainhart zainicjowali stworzenie ekspedycji w pobliże Strefy i Szramy. Ta karawana przejdzie przez Poświat i nasi nowi bohaterowie będą mieli okazję ją zobaczyć, a może nawet się dołączyć.

Modyfikacje mechaniki – grając w AfterglowRPG od najwcześniejszych materiałów próbnych na wspieram.to i startera zdążyliśmy w ciągu tych pięciu lat dogłębnie poznać mocne i słabe strony systemu. Da się ten system mechanicznie złamać do absurdu, ale znając jego granice łatwiej nam znaleźć bliski ideału środek, który nam odpowiada. Większość zmian spisaliśmy już dawno temu w oddzielnym wpisie (link nieco niżej), ale najważniejsze to organizacja pecha na kościach, zwiększenie maksymalnego PT w późniejszych etapach kampanii do 15 i wymaganie wielu sukcesów dla niektórych skomplikowanych czynności, wykorzystanie dodatkowych sukcesów jako bonusy fabularne, zmiana działania strzału serią, dodanie reakcji strzału i oczywiście korzystanie z fanowskich materiałów(profesji, przedmiotów, przeciwników, talentów, szabrowania, rzemiosła i innych)

Modyfikacje zasad w naszej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/06/05/afterglowrpg-modyfikacje-zasad-podstawowych/

Fanowskie materiały do Afterglow:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/06/afterglowrpg-fanowskie-materialy-od-ide-po-zbroje/

Kampania przetrwania – AfterglowRPG na samym początku idealnie nadaje się do prowadzenia sesji w kolorze bliskiej neuroshimowej rdzy. Walka o pożywienie, wodę i zasoby, szabrowanie ruin, liczenie naboi i próba wybicia się w tym trudnym świecie. Już tworząc postacie bohaterowie nie są zbyt bogaci. Cała drużyna wspólnie posiadała 11 naboi i pożywienie na jakieś 3 dni. By przetrwać trzeba ryzykować, szukać zasobów i walczyć. Mocno pomoże nam w tym stworzony w system Rzemiosła i zbieractwa oraz rozbudowany system szabrowania z naszych materiałów Fanowskich. Tak jak w poprzedniej kampanii sporo wydarzeń z sesji będzie się opierać o elementy losowe i generowane przez tabelę/pomysły graczy.

  • Pogoda na pustkowiach: każda sesja zaczyna się od sprawdzenia pogody na pustkowiach. Ostre słońce może skutecznie utrudnić podróżowanie, a niespodziewana burza pyłu lub kwaśny deszcz stworzyć kolejne wyzwania do przejścia.
    1 – Burza pyłu/kwaśny deszcz (trzeba znaleźć schronienie)
    2 – Pochmurne niebo
    3-8 -Pogoda bliska normalnej (od szarówki po słoneczne niebo)
    9 – Bardzo słonecznie
    10 – Skwar, słońce wypala ziemię (zużycie wody wzrasta)
    Po skrajnej pogodzie wyniki 1-3 dla burzy i 8-10 dla skwaru pogoda pozostaje bez zmian.
  • Podróżowanie: bohaterowie podróżując przez pustkowia muszą zwracać uwagę, by obrać dobry kierunek, wypatrywać niebezpieczeństwa, zarządzać zasobami, a czasem zarządzać porządkiem marszu jeśli bohaterowie posiadałoby podwładnych. Na tą chwilę każda droga test umiejętności:
  • Orientacja w terenie – sukces oznacza wybranie dobrego kierunku i dotarcie na miejsce bez przeszkód. Brak sukcesu oznacza komplikację, zgubienie drogi lub niespodziewany przystanek. Dodatkowe sukcesy pozwalają graczowi znaleźć skrót lub znaleźć jakąś niewielką osadę na swojej drodze.
  • Wypatrywanie – sukces oznacza wypatrzenie niebezpieczeństwa jeśli takie by czyhało w okolicy lub podróżników. Brak sukcesu niemal zawsze oznacza wpakowanie się w jakieś kłopoty. Dodatkowe sukcesy pozwalają znaleźć jakiś element krajobrazu, który mógłby być korzystny lub przydatny (formacja terenu, ruiny)
  • Przygotowywanie żywności – nasza własną specjalizacja z przetrwania, którą wykorzystujemy głównie w trakcie postojów na drodze. Można oczywiście jeść suche racje żywnościowe i konserwy, ale można też za pomocą prostych elementów skomponować danie, które syci i smakuje zdecydowanie lepiej. Sukces w gotowaniu pozwala zwiększyć ilość porcji pożywienia o 1 (przy minimum 2 porcji), a trzy sukcesy o 2 (przy minimum 3 porcji).
  • Znalezienie/przygotowanie schronienia – tu w zależności od miejsca i warunków czasem wystarczy prosty obóz pod gołym niebem, a niekiedy trzeba znaleźć coś solidnego do ochrony przed burzą. Wystarczy sukces, by znaleźć miejsce na obóz. Dodatkowe sukcesy można wykorzystać, by miejsce to było lepiej osłonięte, dobrze ukryte, pomieściło więcej osób, było łatwe do obrony lub jednocześnie nazbierać materiału na ognisko. Przygotowanie czegoś do spania zazwyczaj jest problemem tylko na samym początku, gdy bohaterowie nawet koca nie mają, a potem staje się to standardem. Brak przygotowanego obozu może oznaczać słaby sen albo nawet punkt zmęczenia po spaniu w zimnie, wilgoci lub na nierównej ziemii.
  • Dystrybucja amunicji – zarządzanie zasobami w tej kampanii jest dla nas znaczące i chcieliśmy to jakoś zaznaczyć. Postanowiliśmy znaleźć sposób na liczenie amunicji realnie. Zakupiłem łuski po nabojach kal 5,6 oraz kal 9 mm. Za ich pomocą zaczęliśmy liczyć ilość naboi u każdego z bohaterów. Tak się złożyło, że żaden z naszych bohaterów nie posiada broni palnej, więc pomysł na tworzenie magazynków do ręcznego wkładania amunicji do środka nieco się opóźni, ale wrócimy do niego przy okazji. Druga rzecz to kołczan i strzały Riordiana, które powstały na 20 min przed sesją i oczywiście wymagają pewnej poprawki, ale dzięki temu możemy liczyć także to. W planach mam pomysł, by także żywność i wodę liczyć fizycznie za pomocą jakiś znaczników, ale jeszcze nie mam odpowiedniego pomysłu na to.

Inwencja twórca graczy -Tak jak w naszej poprzedniej kampanii wiele rzeczy w naszym AfterglowRPG jest współtworzone przez graczy w trakcie trwania sesji. Niektóre stworzenia takie jak Grafius, Jak, Targok i inne powstały poprzez dodawanie kolejnych cech przez postacie. W tym sezonie będziemy korzystać z tej metody przy tworzeniu osad i losowych miejsc w świecie. Dodatkowo punkty farta, które często wykorzystujemy do wprowadzenia własnych pomysłów do świata oraz karty myków całkiem dobrze wspierają tą mechanikę. Poniżej dwie osady stworzone przez graczy przy wspólnym stole:
Farma Clifforda – Lokacja niedaleko radiomia – Skansen rolniczy, industrialne pola rolnicze zasilane energią słoneczną. Traktory na długie kable, szklarnie, pola uprawne, pompy wody. Uprawy narkotyków, ochroniarze z RADomia i hodowane ogromne, czerwone psy strażnicze. W okolicy osada posiada pompę wody i przedwojenny system rur wodociągowych.
Jabol – Niewielka osada na trasie karawaniarzy. Rosną tu rozległe sady nawadniane wodą z farm Clifforda. Dwa ufortyfikowane budynki stanowią ochronę przed rabusiami, a gospodarze chętnie częstują przejezdnych wysokoprocentowymi napojami. Tworzy się tu owocowy alkohol i sprzedaje owoce do okolicznych osad i do RADomia.

Karty myków – Wreszcie mamy okazję przetestować karty myków od twórcy AfterglowRPG. Ostatnią naszą kampanię zakończyliśmy zanim zdążyły one powstać, więc obeszliśmy się smakiem, ale w tej przygodzie już zdążyliśmy świetnie je wykorzystać i na pewno staną się obowiązkową pozycją przy naszym stole. W tekście staram się zamieścić informację, gdzie została wykorzystana karta myków. Często to wyjaśnia niespodziewany zwrot sytuacji lub niezwykłe szczęście.

Moc – Mimo, że suplement z Mocą się nie ukazał to i tak zaczęliśmy wprowadzać własne pomysły na jej wykorzystanie w przygodach. Albert jako Dziecko Burzy posiadł moc Manipulacji Pyłem oraz przymierza się do zostania pierwszym pyłowym czarodziejem w Poświecie. Na nasze ziemie mogą zawędrować także elfy władające magią czy gnomy zapowiadane przez twórcę Afterglow. Na pewno Moc będzie się przeplatać w różnych przygodach tej kampanii.

Nasza pierwsza kampania w AfterglowRPG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Kampania AfterglowRPG zaprzyjaźnionego MG:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/13/magiczni-zlomiarze-1-historii-innej-zaczatek/

Tabelka tworzenia motywów na sesję 5K100 motywów:
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/03/06/5-x-k100-motywow-na-sesje/

2 myśli na temat “Pyłodroga #1 Burzowe zawiązanie bandy + podstawy nowej kampanii AfterglowRPG

Dodaj komentarz