Poświat #1 – W poszukiwaniu przeszłości

Dwójka krasnoludów i ludzka przewodniczka wybierają się w drogę za śladem starego bombowca z czasów wielkiej wojny. Czeka ich walka z czasem, pragnieniem oraz ukrytym niebezpieczeństwem, nie tylko ze strony natury.

Ocaleni:

Arnold Mendele – krasnolud – Członek gildii handlowej w Zankaraz. Od dawna szukał okazji, by wyrwać się z pozycji szeregowego członka, a plotka o nieodnalezionym samolocie sprzed lat była punktem zwrotnym w jego karierze.

Joachim Mołotow – krasnolud – mechanik i elektryk z Ogrodu Rdzy. Poszukiwacz zapomnianej wiedzy sprzed wojny natknął się na aparat nagrywający mowę, który udało mu się uruchomić i odtworzyć zapis o katastrofie bombowca z czasów wielkiej wojny. Potrzebował środków i kompani do takiej wyprawy, więc udał się do Zankaraz, by tam się zaopatrzyć.

Taya – człowiek – Przewodniczka pochodząca z RADomia. Z poprzedniego miasta musiała uciekać po wtopie z pewnym łowcą niewolników. Chciała pozbyć się drania napuszczając go na bestie pyłu, ale ten przeżył i teraz ściga Tayę, by dokonać zemsty.

Przygotowanie

Joachim i Arnold przypadkowo spotkali się w siedzibie gildii, gdy ten pierwszy czekał na audiencje u brygadzisty. Bardzo szybko znaleźli wspólny język i doszli do wniosku, że wybiorą się wspólnie na poszukiwanie wraku. Po załatwieniu formalności i otrzymaniu zgody brygadzisty udali się uzupełnić zapasy. Potrzebny był jeszcze przewodnik, więc umówili się z pewną specjalistką w tym zakresie. Taya, kobieta z maską zasłaniającą twarz i płaszczem skrywającym całe ciało zgodziła się ich poprowadzić za 3/10 łupu.

Podróż

W drogę wyruszyli już następnego dnia. Bezlitosne słońce znacząco utrudniało drogę, a droga zapowiadała się na kilka dni, więc trzeba było zatroszczyć się o zdobycie wody, a może i prowiantu gdzieś w drodze. Pierwszy dzień drogi odbył się bez przeszkód. Na noc zatrzymali się w pobliskich ruinach, gdzie udało im się znaleźć kilka fantów oraz studnie… niestety bez możliwości zaczerpnięcia wody. Próba przy pomocy liny i kubka skończyła się wpadnięciem liny do studni.

Drugiego dnia wrócili na szlak, słońce zelżało i szło się o wiele łatwiej. Na pustkowiach rzadko spotyka się ludzi, szczególnie, gdy nie podąża się głównymi drogami. Natknęli się jedynie na małą, radioaktywną kałużę, w którą nieuważnie wdepnęła Taya. Popołudniem spostrzegli leżący na ziemi obiekt, który okazał się (co wytłumaczył im Joachim) elementem mechanicznych szczypiec z przedwojennych maszyn budowlanych. Co ciekawe, by on pokryty zakrzepłą krwią oraz fragmentami skóry i mięśni. Niestety nie było co zrobić z tym znaleziskiem, więc Joachim wymontował kilka części z mechanizmu i poszli dalej.

Pod wieczór w poszukiwaniu miejsca na nocleg natrafili na leże grafiusów (miejscowe dzikie stworzenia przypominające lwy). Taya bardzo nalegała na jak najszybsze oddalenie się z tego miejsca i godzinę później rozłożyli się przy niewielkich ruinach domostwa. Noc była niespokojna, gdyż po okolicy grasowały dzikie zwierzęta. Ogień skutecznie trzymał je na dystans i nie doszło do ataku.

Szybko udali się w dalszą drogę licząc, że jeszcze tego dnia dojdą w pobliże opisanego na nagraniach wraku. Samolot miał spoczywać na dnie kanionu, a w oddali spostrzegli podobne załamania ziemi i tam się skierowali. Na krawędzi szczelin zobaczyli dwójkę ludzi idących wzdłuż rowu. Zagadali nieufnie do nich. Okazali się oni strażnikami pobliskiej wioski i zaproponowali gościnę ze względu na późną porę. Jedyny warunek to odłożenie broni do sejfu na czas pobytu. Bohaterowie się zgodzili.

Wioska w kanionie

Za strażnikami poszli do małej szopy kilometr dalej przy krawędzi. W środku zobaczyli starszą kobietę za biurkiem, która pokazała im stolik na zostawienie broni. Następnie pod klapą w podłodze była drabinka, która zaraz wychodziła na przestrzeń kanionu, a kilkanaście metrów niżej znajdowała się wioska ledwo widoczna z góry. Kilka domów z blachy, drewna materiałów oraz prowizoryczny płot oddzielający mieszkańców od reszty kotliny. Kilka wychudłych twarzy patrzyło z zaciekawieniem na schodzące postacie. Na dole strażnik zaprowadził ich do przywódcy wioski – starszego człowieka, którego nazywali doktorem. Porozmawiali chwilę i zyskali sympatię przywódcy wioski. Zaoferował im nocleg, a nawet poczęstował zupą. Mimo dziwnych podejrzeń drużyna postanowiła zostać na noc.

Wrak bombowca

Rano rozpytali, czy w okolicy nie znajduje się przypadkiem jakiś wrak i mieszkańcy niewiele chcieli powiedzieć, a doktor po chwili namowy wyjawił im, że faktycznie w tym kanionie znajduje się taki obiekt, ale odradził im drogę do niego, gdyż to miejsce jest nawiedzone przez demona. Niezrażeni tym ostrzeżeniem postanowili tam pójść. Droga tam zajęła im godzinę i faktycznie dotarli do wraku starego wojennego bombowca. Taya została z tyłu obserwując okolicę, a krasnoludy weszły do środka. Przez lata samolot niszczał od piasku, którego pełno jest wokół. Najwyraźniej samolot był już rozszabrowywany, bo wszystkie wartościowe elementy zostały zabrane lub wymontowane. Joachim zdołał wymontować trochę elektroniki z kabiny pilotów, a Arnold znalazł w ogonie zamknięte drzwi. Ogon był złamany i oparty pionowo o ścianę kanionu. Drzwi wisiały bezpośrednio nad nimi. Wspólnymi siłami udało im się je otworzyć, a z otworu wypadła drewniana skrzynia przygniatając Joachima. Z trudem udało im się ją otworzyć, a w środku znaleźli plany konstrukcyjne pocisków artyleryjskich. Bezcenny skarb w świecie, gdzie podobna technologia w większości została utracona.

Ekscytację ze znaleziska przerwał im zgrzyt i poruszenie kadłuba wraku. Taya już z daleka zauważyła jak z zza wraku wynurza się kilkumetrowy potwór o długich, patyczkowatych kończynach. Wielki bestiopająk odciął drogę ucieczki krasnoludom więżąc ich wewnątrz wraku. Taya natychmiast zaczęła ostrzeliwać stwora próbując go odciągnąć od krasnoludów, ale bezskutecznie. Krasnoludy natychmiast… pokłóciły się między sobą o to kto jest winny tej sytuacji i doszło nawet do rękoczynów, ale zagrożenie zakończyło szybko tą sprzeczkę. Arnold przystąpił do boju o życie, a Joachim chwilę próbował, ale nie szło mu najlepiej. Ranny technik musiał odstąpić od walki, by zaopatrzyć się w… tarczę z desek. Bestia miała sporo trudności w walce w mniejszym od niej kadłubie wraku, a ofiary co chwilę uciekały jej z zasięgu odnóży. Dodatkowo kilka celnych strzał boleśnie ją osłabiło. Ciężki to był bój i tylko wielkim fartem i poważnymi ranami udało się odeprzeć pająkostwora, który chwilę potem sczezł pod och stopami. Arnold padł na ziemię nieprzytomny ze zmęczenia. Taya pobiegła po pomoc, a Joachim starał się pomóc towarzyszowi. Po przybyciu doktora z wioski opatrzyli gildiarza, a Joachim znalazł także drugą skrzynię z dwoma zabezpieczonymi pociskami zapalającymi do artylerii. Ten skarb miał zagwarantować im awans społeczny i ocalić część zapomnianej wiedzy.

Z tym łupem w ciągu kilku dni wrócili do Zankaraz, gdzie skutecznie zainwestowali swoje zyski, ale o tym już w następnym odcinku…

Spostrzeżenia Spamiętywacza

Post z modułem sandboxowym do Afterglow jaki spisałem wcześniej został zaktualizowany na bazie praktyki i będzie aktualizowany wraz z rozwojem naszej gry, wiece warto tam zaglądać 🙂
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/04/poswiat-0-afterglow-we-wczesnym-stadium-wstep-do-sandboxa/

Rozpoczęliśmy moduł sandboxowy w Afterglow od prologu, który wprowadza bohaterów w świat po apokalipsie, określa ich miejsce w nim oraz pokazuje niebezpieczeństwa i możliwości.

Tym razem skupiliśmy się w czasie gry na przetestowaniu mechaniki testów. Było kilka spektakularnych porażek (strata liny), ale i sporo zaskakujących sukcesów (odnalezienie wody na suchej pustyni)

Okazało się, że test na poziomie heroicznym PT12 udał się z 3 sukcesami dla postaci na 0 poziomie doświadczenia, co mocno zaburzyło mi jako MG wizje określania poziomów trudności.

Ciekawy okazał się system walki, który mimo dużej śmiertelności w założeniu nie okazał się tak brutalny w praktyce. Tutaj był to niestety efekt niedokładnego zastosowania mechaniki zmęczenia i ciężkich ran, a kości były wyjątkowo łaskawe dla graczy (na szczęście późniejsze doświadczenia zweryfikowały tą tezę i walka jednak potrafi być śmiertelna).

Wyliczyliśmy też, że postać na poziomie 0 doświadczenia może nawet wyciągnąć obronę na poziomie do 14/15 a to oznacza, że przeciwnik trafia w taką osobę w walce wręcz na PT15… wystarczy wojownik z włócznią i pawężem, by trafienie go stało się praktycznie nieosiągalne poza wyrzuceniem kolejnych dziesiątek na kościach.

Ze względu na wersję demonstracją posiadanego podręcznika te i kilka innych elementów spornych pozostawiamy w nadziei, że zostaną usprawnione w pełnej wersji podręcznika.

Tak czy siak, mechanika i świat przedstawiony jest pełen różnorodności i mamy chęć na więcej 😀

Następny odcinek: https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/18/poswiat2-od-teraz-na-swoim/

Reklamy

12 myśli na temat “Poświat #1 – W poszukiwaniu przeszłości

  1. Pozwolę sobie przypilnować tego projektu bo bardzo mnie zainteresował. Ale to raczej wina tego, że Afterglow RPG w ogóle mnie zauroczył. Co dziwne bo bitewniak w ogóle mnie nie wkręcił. Lepiej trzymajcie poziom bo już was poleciłem dalej ;).

    Co prawda parę literówek się wdało ale następnym razem może warto byłoby ciut więcej napisać w kwestii starcia?

    Polubione przez 1 osoba

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s