CWD #10 Stanica Męczennicy

Od wydarzeń w krasnoludzkim skarbcu minął rok, bohaterowie wreszcie znaleźli ślad Stowarzyszenia Trzech Gwiazd w tym nowym świecie, w którym się znaleźli. Zawiodło to ich do twierdz krzyżowców, gdzie natrafili na kordon sanitarny i zarazę, która dosięgała nawet tych którzy byli odporni na zwykłe choroby. Bohaterowie zwiedzili też sam zamek, ale w nieco mniej oczywisty sposób…

Obrazek wyróżniający pochodzi z przygody „A Measure of Faith” do systemu Cień Władcy Demonów.

Drużyna 4 poziom
Trung Tunk – Goblin, Artysta uliczny, Samouk magii, Strateg, Agitator – Były niewolnik i magik naśladowca. Skłócony z wieloma grupami goblin. Nienawidzi bogów i uwielbia robić żarty nieznajomym. Jego ambicją jest zdobycie wielkiej mocy, by dorównać innym wielkim magom i pokazać im, że poniżanie jego rasy to wielki błąd. (Magia Przemian, Teleportacji i Sztuk Tajemnych)
Ink 2137 – Automaton, Nawigator, Sabotażysta, Rozbójnik, Koniokrad – Stworzony do walki, wyszkolony do bycia skrybą, przeprogramowany przez nieznanych sprawców by wykonać zamach na generała Agnusa. W jego wnętrzu od dawna zamieszkiwał ożywiony szkielet myszy, a w jednej z przygód zdobył szkieletowego konia. Po uwolnieniu się ze służby odkrywa swoją świadomość na nowo zgłębiając tajniki duszy i wykazując się waleczną postawą wojownika.
Luminara, Człowiek, Astrolog, Szpieg, Politolog, Szarlatan – uczennica akademii magicznej w stolicy, która przez eksperymenty z Magią Śmierci została wydalona z uczelni. Przyjął ją na prywatną praktykę czarodziej stowarzyszenia trzech gwiazd Raffard i wezwał na pomoc drużynie. Luminara świetnie posługuje się magią transformacji i zmienia się w swoją ulubioną formę czarnej pantery. Dodatkowo posiada całkiem potężne zaklęcia magii śmierci. (Magia Transformacji i Śmierci)
Glut, Garb – 2x czempion goblinów wojownik, nowicjusz
Suchosz i Prostata – 2x czempion goblinów
2x Wierzchowiec
Szkieletowy Koń

Opisy bohaterów i magicznych przedmiotów na końcu wpisu

Minął niemal rok od ostatniego spotkania z Grunthem Herkimerem i od dotarcia do skarbca jego prapradziadka Aragonita. Nigdy więcej bohaterowie nie słyszeli o nim, więc nie wiedzieli co poczynił z rodowym skarbem, ale sami też nie odeszli z pustymi rękami. Sprzedanie smoczych granatów pozwoliło im nieźle zarobić i poznać świat, w którym się znaleźli. Dobili targu z imperialnym generałem, który kupił od nich cały zapas granatów za złoto. Stali się bardzo bogaci. Każdy z nich chciał nieco spędzić czas samemu, by poznać go na swój sposób. Odkryli bardzo dużo różnic w stosunku do ich wymiaru i niczego nie mogli być pewni. Zgadzał się kontynent i z grubsza historia imperium. Wielkie miasta znajdowały się w tych samych miejscach i posiadały takie same albo bardzo podobne nazwy. Mniejsze miasta i wioski często już nie były takie same, a postacie jakie tam spotykaliście całkowicie różniły się od znanych z waszego świata. Najtrudniej było przywyknąć do obecności orków, które jako zdyscyplinowani żołnierze imperium byli częstymi gośćmi karczm, a nierzadko stanowili także straż miejską lub pełnili nawet rolę konstablów. Nie byli też tak dzicy jak Ci należący do rebelii. Przynajmniej pomagali oni utrzymać porządek w tych niespokojnych czasach. Wielkie smoki latały w górach i atakowały miasta, a dziesiątki mniejszych osad było opuszczanych, by schronić się za murami miast. Północne Rubieże były w trakcie wojny z smokami. Podróżowanie było bardzo niebezpieczne, ale bohaterowie starali się znaleźć jak najwięcej podobieństw i odniesień do tego co znali, by chociaż trochę nie czuć się jak intruzi w nieswoim świecie. Cały ten obcy świat wzbudzał w nich niepokój. Jedynie nieliczne i zazwyczaj bardzo stare postacie powtarzały się niemal bez różnic pomiędzy światami. Wszyscy inni w mniejszym lub większym stopniu różnili się od pierwowzoru albo w ogóle nie pokrywali się z postaciami z ich świata. Szukali osób, które mogły im pomóc w tej sytuacji, ale bez skutku. Do czasu, aż Trung odkrył jedyną powtarzalną część świata, która mogła coś zmienić. Stowarzyszenie Trzech Gwiazd…

Ink uznał, że temat ich podróży międzywymiarowych wymagał twojej dogłębnej analizy. Cała koncepcja wielu światów przegrzewała jego trybiki w głowie, a w tym nowym wymiarze ilość nieznanych czynników była tak duża, że trzeba było spisać chociaż jakieś podstawy. Roboczo nazwał ten świat numerem 2138 TES. Jako wojskowy skryba z łatwością mógł porównać stan zorganizowania Imperium. Przez długi czas zbierałeś dane o smokach i smoczych kultach oraz o innych cechach charakterystycznych tego świata. Szybko się okazało, że wojna ze smokami przyszła z południa, a właściwie to część smoków została wypędzona z południa i obudziła swoich braci na północy do walki z imperium. Stolica Imperium została zniszczona w trakcie walk, ale raporty opowiadające o tym wydarzeniu były niejednoznaczne. Podobno wielka wieża magów z Caecras spadła z nieba w wyniku wielkiej bitwy, ale to smoki ją przegrały. Niestety kolejne raporty mówiły o setkach zwierzoludzi i okropnym chaosie, który nawiedził południowe ziemie. Tutaj na północnych rubieżach wojna że smokami trwa dalej, ale przy tej intensywności i skali to w przeciągu kilku lat może to się skończyć podobnie jak na południu albo i gorzej.

Trung Trunk bardzo zdziwił się, gdy pytając po raz setny o stowarzyszeni trzech gwiazd wreszcie ktoś powiedział, że coś o tym słyszał. Tym bardziej, że człowiekiem tym był podpity kapłan Nowego Boga w jednej z karczm. Powiedział, że do jego opactwa dotarła niepokojąca wieść o heretykach, którzy stworzyli smoczy kult w zamku krzyżowców zwanym “Stanica Męczennicy”. Miejscowa ludność została zaatakowana przez dziwną plagę zwaną plagą Okki Pożeracza, a dalsze dochodzenie odkryło, że kultyści z stowarzyszenia Trzech Gwiazd trzymali gdzieś ukrytego smoka Okkę Pożeracza. Nic więcej nie udało się wyciągnąć od tego rozmówcy, ale Trung był pewien, że ta nazwa nie mogła być przypadkowa. Magosowie z stowarzyszenia w przeszłości potrafili się przenosić pomiędzy wymiarami i z pewnością ta odnoga stowarzyszenia musiała wiedzieć więcej, a co ważniejsze mogła posiadać kolejną pieczęć.

Z punktu widzenia Luminary misja ocalenia pieczęci z rąk upiorów nieco wymknęła się spod kontroli. Potrzebowała jakiegoś powrotu do stabilności i odnalezienia własnego celu. Udała się do miasta, gdzie przez lata pobierała nauki u swojego mistrza Raffarda. Niestety wizyta ta nie przyniosła nic dobrego. Miasto, które zastała było pogrążone w chaosie. Po wielokrotnych atakach smoków ludzie przestali ufać władzy i fala przestępczości przetoczyła się przez ulice. Nie znalazła swojego mistrza Raffarda, ani żadnej wzmianki o Stowarzyszeniu Trzech Gwiazd. Ich zadaniem było walczyć z objawami nadejścia Władcy Demonów. Niestety nic po nich nie pozostało albo może nigdy ich tu nie było w tym świecie. W mieście zauważyła już liczne przykłady działania kultów przed którymi ostrzegał ją mistrz. Pozostanie w mieście było niebezpieczne, a poziom splugawienia sugerował, że miasto nadawało się tylko do zniszczenia. Możliwe, że ktoś walcząc z nadejściem Władcy Demonów zaprzągł smoki do walki, a Imperium stając się centrum kultów i splugawienia tylko stało na przeszkodzie do uratowania świata. Trudno było to zrozumieć, ale ten świat stał na skraju upadku i nie wiadomo kto miał w tej wojnie racje.

W czasie swoich podróży bohaterowie mieli okazję wydać swoje pieniądze zdobyte ze sprzedaży granatów. W imperium działała sieć przemytników „Czarnego Księżyca”, która handlowała magicznymi przedmiotami. Bohaterowie zdobyli kontakt do jednej z placówek przemytników i tam zdobyli kilka znaczących artefaktów. Trung kupił dosyć przydatną dla niego Bandanę Intelektu, ciekawą różdżkę gąszczu oraz wiele eliksirów i Inkantacji do swojej kolekcji. Musiał aż zakupić drugą tubę na inkantacje. Ink wydał całe swoje złoto na dwa przedmioty: Taranujący Pierścień oraz Kryształ Zręczności oraz dzięki pożyczce od Inka i Luminary zamówił u mistrza konstruktów niewielkiego robota, którego zadaniem było nakręcanie klucza automatona, gdy będzie taka potrzeba. Lumianara zakupiła dwa wysuwane sztylety, magiczne Perfumy Zauroczenia oraz Złoty Kompas, a ponad to sprawiła sobie drugi grimuar oraz szlacheckie ubranie. (Pełny opis magicznych przedmiotów oraz okoliczności ich zdobycia znajduje się w Wizji MG w drugiej części wpisu).

Bohaterowie znowu połączyli siły w czasie kolejnego wspólnego zlecenia dla jednego z lokalnych kupców, którego powóz zaginął gdzieś w drodze przez puszczę. Spacerując przez leśne ścieżki mogli porozmawiać o swoich przygodach, pochwalić się nowymi zakupami i obmyślać plan podróży i poszukiwań Stowarzyszenia Trzech Gwiazd. Ich pogawędkę przerwał lecący nad nimi wóz wraz końmi. Wóz przeleciał łukiem i rozbił się na skale, a z miejsca jego startu patrzył na bohaterów olbrzym…

Olbrzym bandyta T:100
Olbrzym T:100

Wszyscy wyciągnęli broń. Gobliny wypuściły salwę strzał, a Luminara przemieniła się w goryla. Reszta postanowiła się przygotować do walki. Uznali, że skupieni w jednym miejscu będą mogli wspólnie zaszarżować na wroga ale nie przewidzieli jednego. Olbrzym złapał najbliższy głaz i rzucił w sam środek drużyny raniąc wszystkich w zasięgu. Poważnie ranne gobliny rozpierzchły się w różnych kierunkach, Luminara odbiegła na bok, a Ink w drugą stronę.

Olbrzym potężnymi krokami nabierał rozpędu i w czasie biegu wyrwał jedno z drzew, by użyć go jako maczugi. Kolejna salwa goblinów mocno poraniła olbrzyma, a chwilę potem zaszarżowała na niego Luminarza, a następnie Ink. Dwa potężne ciosy zachwiały przeciwnikiem, który w odwecie uderzył goryla tak potężnie, że ten odleciał na kilka metrów. Dodatkowo wielkie stopy olbrzyma niemal zdeptały Inka, ale automaton nie ustąpił. Wykorzystał magię swojego potężnego Taranującego Pierścienia i przetracił kolano olbrzyma. Wielkie cielsko upadając niemal zgniotło bohatera, ale chwilę potem było już po walce. Gobliny zatańczyły taniec zwycięstwa na ciele olbrzyma, a następnie zorganizowały ognisko w jego pępku i zaczęły szukać kawałków mięsa godnych zjedzenia w formie triumfu. Bohaterowie przeszukali także rozbity wóz zgarniając nieco towarów godnych sprzedaży.

Następnego dnia wrócili do zleceniodawcy i odebrali złoto za „znalezienie” wozu. Sprzedali też łupy i wyruszyli na północ w poszukiwaniu Stanicy Męczennicy. Była to twierdza krzyżowców, gdzie podobno działało Stowarzyszenie Trzech Gwiazd. Kilka dni drogi przebiegło spokojnie, aż wreszcie natrafili na kordon sanitarny okalający zamek i przyzamkową wioskę. Nie uśmiechało im się płacić za przejazd, ale zorientowali się w tym dopiero stojąc w kolejce przy samym kordonie i ucieczka w las nie wchodziła w rachubę. Trung przyjął to wyzwanie na klatę i zaczął zagadywać strażników opowiadając o swoich krewnych z zamku i okolic oraz o swojej ciotce cierpiącej na purchle na stopach, które wymagały maści którą przywiózł jej wnuk. Strażnicy słysząc to wzdrygnęli się nieco i przepuścili ich uznając za miejscowych.

Wkroczyli na tereny pod zamkiem i zobaczyli samą Stanicę Męczennicy. Cztery gołe mury osłaniające cztery solidne wieże tworzyły granice warowni, ustawione jak koniec ostrza miecza w kierunku Wielkiego Pustkowia. Z szarych tarasów spoglądały groźnie lufy starych armat. Nad bramą unosił się pojedynczy sztandar przedstawiający męczennicę Drusellę Mądrą. Przed bramą jednak stali żołnierze w kolorach inkwizycji. Poniżej wzgórza na którym stała stanica rozciągała się wioska. Trzcinowe strzechy chat rzadko wyrastały, by ustąpić zwęglonym szczątkom po niedawnej pożodze. W centrum osady znajdował się ponury rynek, a niedaleko niego kapliczka Nowego Boga. Znajdowało się tu wiele domostw ludzi, krasnoludów i goblinów. Bohaterowie postanowili skierować się w stronę placu.

Minęli stos trupów, ofiar zarazy, która nawiedzała właśnie to miejsce. Skóra martwych byłą pokryta wrzodami, a wiele z nich miało rany na rękach i twarzach sugerujących jakąś walkę przed śmiercią. Najbardziej przeraził ich widok goblinich ciał, gdyż jako faerie nie powinni oni być podatni na choroby. Trung polecił pozostałym goblinom założyć obóz w oddaleniu od osady. W trójkę z Inkiem i Luminarą weszli na niemal pusty rynek. Na szubienicy wisiała trójka ludzi. Byli to szabrownicy, którzy chcieli wykorzystać nieszczęście innych. Zauważyli rodzinę goblinów przy jednym z domostw w pobliżu. Postanowi podejść do nich. Rodziców zaplatała pętle na sznurze, a dwójka dzieci bawiła się w błocie ewidentnie otumanione alkoholem. Wszyscy mieli oznaki choroby na swojej skórze. Widok ten był bardzo niepokojący. Bohaterowie zaczęli wypytywać o sytuację w wiosce. Zaraz zaczęła się poprzez niewielkie ogniska kilka miesięcy temu, ale dopiero ostatnie tygodnie przyniosły tak krwawe żniwo. Zdecydowana większość mieszkańców już zachorowała, a to oznaczało maksymalnie kilkanaście dni życia. W ostatnim stadium choroba odbiera rozum i powoduje agresję połączoną z napadami kanibalizmu. Nikt do tej pory nie wyzdrowiał. Oni nie mieli nadziei na uzdrowienie. Postanowili, że zakończą życie swoich dzieci, a potem swoje. Ink jednak postanowił poprosić o pozwolenie na próbę pomocy. Wyjął Srebrny Uroboros i modląc się nad jednym z dzieci użył jego mocy. Moc spłynęła na małego goblinka, a jego skóra wróciła do normalnego koloru. Rodzice nie mogli w to uwierzyć i błagali, by Ci uratowali także drugie dziecko, ale moc Uroborosa odnawiała się dopiero następnego dnia. Obiecali wrócić po drugie z samego rana. Rodzicie poprosili też o opiekę nad dzieckiem, by nie zaraziło się ponownie. Trung poszedł zanieść dziecko goblinom w obozie przykazując, by byli ostrożni.

Ink postanowił zbadać lepiej ciała na jednym ze stosów. Wrzody niszczyły ciało aż do kości, a w zaawansowanym stadium całe ciało było blade i niemal martwe. Ci, którzy dopuścili się kanibalizmu wyglądali nieco lepiej, ale zostali oni zabici lub sami odebrali sobie życie po tym jakiej zbrodni się dopuścili w szaleńczym głodzie. Do jednego z takich stosów podszedł automaton J0T, który pracował dla lokalnego grabarza. Znał on wszystkich mieszkańców wioski od jej założenia i wypełniał swoją pracę sumiennie i bez emocji. Życie było kruche, ale jego praca wieczna. Ink zapytał o historię wioski, ale J0T polecił mu udanie się do kaplicy, gdzie przebywał brat Godi. On wiedział najwięcej o wiosce. Tam się też udali.

W trójkę dotarli do jedynego murowanego budynku w wiosce. Trwało właśnie nabożeństwo, w którym uczestniczyło kilkunastu wiernych. Dwóch z nich miało oznaki choroby. Ubrany w skromne szaty kapłan opowiadał o końcu świata i o nadejściu smoka Okki Pożeracza. Ink dołączył do modlitwy, a reszta ostentacyjnie czekała na koniec nabożeństwa. Brat Godi zgodził się opowiedzieć legendę o Okkce. W dawnych czasach ludzie odrzucili bogów, a smok Okka sam ogłosił się bogiem i siał spustoszenie w tej krainie. Jego celem było było pozbawienie bogów mocy poprzez pożarcie wszystkich ich wyznawców, a następnie pochłonięcie samych bogów. Aby ukoić Okkę Pożeracza, królowie świata złożyli dwieście dwadzieścia dwóch świętych kapłanów jako ofiarę dla Okki. Okka pochłonął ich w perwersyjnej uczcie z ludzkimi przysmakami. Gdy nasycił swoje żądze, położył się w jaskini pod ziemią. Tam spał, dopóki nie obudził go głód. Kiedy ziemia drżała, ludzie mawiali, że Okka był głodny; kiedy plaga i głód niszczyły ziemię, przypisywano to „wiatrowi Okki”, beknięciom i wzdęciom, które wydobywały się z śpiącego smoka. Teraz wszyscy wiedzieli, że Okka się przebudził i nie ma nikogo, kto by go ponownie uśpił. Bohaterowie wiedzieli, że to była legenda, ale gdzieś musiała ona mieć ziarno prawdy. I musiało ono znajdować się w zamku. Postanowili poczekać na zmierzch.

Gdy tylko słońce zaszło bohaterowie podeszli pod mury zamku. Trung wyjął dwie inkantacje pajęczego chodu, by rzucić je na siebie i Inka. Luminara zamieniła się w nietoperza i wzleciała w górę, by obserwować strażników na murach. Mimo, że twierdza należała do krzyżowców to obecnie wszyscy żołnierze nosili barwy inkwizycji. To by potwierdzało plotkę o interwencji jednego z Inkwizytorów Nowego Boga na wieść o herezji wśród krzyżowców związanych w Stowarzyszeniu Trzech Gwiazd. Trung i Luminara nie wierzyli, by ta organizacja mogła być zła z natury, więc założyli, że inkwizycja się myliła i trzeba było dotrzeć do prawdy nieoficjalnymi drogami. Luminara dała znak drużynie, gdy jeden z patroli minął dogodne miejsce i cała trójka błyskawicznie przemknęła do jednego z bocznych budynków. Zaczęli szukać zejścia do piwnic i tu przydało się doświadczenie Inka, który łatwo rozeznał się w rozłożeniu budynku i po chwili znalazł odpowiednie miejsce w pobliżu głównej kuchni.

Znaleźli się w ciemnym, wilgotnym korytarzu zakręcającym kilkanaście metrów dalej. Pierwsze drzwi po lewej stronie sprawdził Trung. W środku zobaczył wiele plam krwi oraz dziwną maszynę, która służyła do obcinania palców po bardzo małych kawałkach. Obok znajdował się stos odciętych fragmentów. Część była całkiem świeża. Goblin szybko opuścił to pomieszczenie. Za rogiem usłyszeli rozmowę dwójki strażników. Dalsze badanie podziemi wymaga pozbycia się ich, ale atak na członków inkwizycji oznaczał ryzyko poważnych konsekwencji. Bohaterowie musieli poważnie przemyśleć takie działanie, ale tymczasem drzwi na końcu korytarza za strażnikami powoli się uchyliły. Z pomieszczenia wypełnionego wodą wyszły dwójka mokrych zwierzoludzi, która zakradła się do strażników i zaatakowała ich z zaskoczenia. Bohaterowie nie zareagowali, a po błyskawicznej walce dwóch nieprzytomnych ludzi zaciągnięto do wody i zwierzoludzie z strażnikami znikli w tafli wody. Bohaterowie podeszli do tego miejsca. Luminara zobaczyła w odbiciu inne pomieszczenie wypełnione krwią oraz wspomnianych zwierzoludzi, ale Trung nie widział niczego takiego. Postanowili zbadać inne pomieszczenia w podziemiach zanim ktoś zorientował się w zniknięciu strażników. Dwa inne pomieszczenia były kolejnymi miejscami tortur, ale kamienne drzwi przy samym zbiorniku wodnym prowadziły do krypty świętej Drusseli i rycerzy założycieli Stanicy Męczennicy. Tam bohaterowie natrafili na więzionych krzyżowców.

Więźniowie byli wymęczeni wieloma dniami tortur, a kilku z nich było ciężko rannych. Wśród nich wyróżniał się rycerz, który wstał i przedstawił się jako Sir Dunkal. Poprosił ich o pomoc w ucieczce do swoich towarzyszy, którzy ukrywali się poza zamkiem. Więźniowie nie wiedzieli nic o zwierzoludziach. Bohaterowie wiedzieli, że nie było dużo czasu, więc nie tracąc go rozdali uwięzionym broń jaką mogli się podzielić, a resztę pomogli uzbroić bronią improwizowaną znalezioną w podziemiach. Rycerz niespodziewanie podszedł do grobu Drusseli i wyjął z niego pozłacany miecz, czym spowodował zdumienie wśród towarzyszy. Nie było czasu na rozmowę. Najlepiej byłoby się wymknąć ukradkiem, ale szanse na to były niewielkie. Sir Dunkal znał tajne wyjście z zamku, ale nie miał pewności, czy dalej było sprawne. Jeśli to nie zadziała to będą musieli uciec przez główną bramę. Bohaterowie dali Dunkalowi poprowadzić, a sami poszli za całą grupą uciekinierów.

Razem weszli na parter, a następnie kilkoma pomieszczeniami skierowali się w stronę wschodniego skrzydła. Tutaj pojawił się pierwszy problem. Dwójka strażników ich spostrzegła i zaczęła się walka. Dunkal rzucił się na nich, a zaraz zanim skoczyli Ink i Luminara zamieniająca się w Panterę. Nawet Trung rzucił szybkie magiczne strzałki i po chwili walka została zakończona. Niestety odgłosy walki już poniosły się po zamku i na placu słychać było nawoływania żołnierzy. Biegiem do tajnego przejścia zanim zacznie się pościg. Po minucie już byli w bocznej kaplicy, ale przejście było zawalone. Ci, którzy uciekli w czasie przybycia inkwizycji musieli je zawalić za sobą. Nie było innego wyjścia. Został im szturm na bramę.

Walka na placu T: 350
30x Żołnierze Inkwizycji (Płatni Zabójcy) T:30×10
Inkwizytor (Kultysta Wysokiej Rangi T:50
Przewaga liczebna – Wyższy poziom trudności

Sir Dunkal poprowadził swoich ludzi na plac. Z tyłu szli ranni i osłabieni. Mieli zaledwie kilku sprawnych ludzi i jednego rycerza poza Dunkalem. Na placu już zebrała się grupa dziesięciu żołnierzy, ale Dunkal nie bał się rzucić w ich stronę, by ich powstrzymać przed atakiem na jego ludzi. Drugi rycerz natychmiast pobiegł w stronę bramy, by wspiąć się na górę i otworzyć kraty. Luminara zamieniła się w dużego goryla i zaszarżowała na strażników przy bramie. Ink ukrył się w cieniu, a Trung teleportował się za żołnierzy. Z głównego budynku wypadło kilku kolejnych żołnierzy oraz Inkwizytor próbujący zorientować w sytuacji. Trung nie dał mu wiele czasu i rzucił mu pod nogi granat, który zranił także kilku biegnących żołnierzy. Ink także wybiegł na plac i rzucił granat w grupę walczących z sir Dunkalem. Luminara zdołała zabić jednego ze strażników przy bramie. Inkwizytor widząc intruzów wezwał moc niebios i rzucił zaklęcie, które Trung jako czarnoksiężnik przejął i odwrócił w stronę rzucającego rażąc go piorunem. Walka jednak nie szła dobrze. Pojawili się kolejni żołnierze, którzy zaatakowali uciekinierów. Ink zdołał kilku powalić, a Luminara utrzymała pozycję przy bramie. Sir Dunkal prowadził rozpaczliwą walkę z przeważającymi siłami, a jego ciało wielokrotnie zostało przeszyte mieczami i włóczniami. Ten jednak nie zważał na to i stawał czoła wielokrotnie liczniejszym siłom. Krzyżowiec, który pobiegł do mechanizmu zdołał go uruchomić i podnieść nieco bramę dla uciekających, ale po chwili ta zaczęła znowu opadać. Luminara złapała ją w postaci goryla i podtrzymała, gdy uciekinierzy wraz z naszymi bohaterami przebiegli pod nią. Sir Dunkal padł w walce, a i rycerz otwierający bramę pewnie też już był martwy. Luminara złamała mechanizm bramy i zsunęła ją do ziemi. Musieli uciekać.

Bohaterowie pobiegli szybko po gobliny z obozu oraz do rodziny, którą odwiedzali tego dnia. Uroboros zdążył się już naładować mocą, więc Ink szybko uzdrowił drugie dziecko i zgodnie z wolą rodziców zabrali oba małe goblinki ze sobą. Rodzice odzyskali nadzieję w lepsze jutro, a Trung zakazał im popełniania głupot, bo nawet oni wyglądali nieco zdrowiej niż ostatnio. W dużym pośpiechu razem z uciekinierami z lochów skierowali się na Wielkie Pustkowia…

Ciąg dalszy nastąpił:
https://idepozbroje.wordpress.com/2023/08/27/cwd-11-wielkie-pustkowie/

Wizja MG

Magiczne przedmioty i przemytnicy – Nasi bohaterowie po ostatniej przygodzie weszli w posiadanie wielkiej fortuny. Nie interesowały ich nieruchomości, tytuły, ani noszenie setek monet w skrzyniach. Trzeba było to wykorzystać. My traktujemy CWD jako naszą odskocznię w stronę D&D, więc postanowiłem skorzystać z strony generującej zawartość magicznego sklepu do D&D 5e ( https://5emagic.shop/generate) gdzie przekonwertowaliśmy wygenerowane przedmioty na mechanikę CWD. Nazwaliśmy tą sieć generowanych sklepów magicznych „Czarny Księżyc”. Cenę przedmiotów ustawiłem na 1% co mniej więcej odpowiadało wartości złota w CWD i w ten sposób powstała Bandana Inteligencji, Kamień Zręczności, Taranujący Pierścień i kilka innych przedmiotów, których już bohaterowie nie kupili. Pozwoliłem też bohaterom kupić losowy magiczny przedmiot wylosowany z tabel „Zaklęty Przedmiot” ze stron 217-219 podręcznika. Każda taka próba kosztowała 25zk, ale bohaterowie mogli też sprzedać posiadane przedmioty, by część tego odzyskać jeśli im się nie spodobała. My nawet w Młotku zbieramy masę magicznych przedmiotów, więc w takim CWD nie mamy niemal żadnych oporów przy ich dystrybucji 😛

Przygoda zaadaptowana do warunków – A Measure of Faith to scenariusz autorstwa Steva TownShenda, który na własny użytek przetłumaczyłem wraz z Damianem Cybulą i poprowadziłem w zmodyfikowanej wersji moim graczom. Ze względu na smoczą inwazję w świecie naszej gry zamieniłem charakter Okki i dodałem do wioski społeczność goblinów. Bohaterowie są też znacznie silniejsi od docelowych poziomów proponowanych przez przygodę, więc także siła przeciwników wzrosła. Szybko jednak okazało się, że ta przygoda nie pasuje do klimatu naszych dotychczasowych sesji i jest mroczniejsza niż pozostałe nasze przygody. Motyw upadku nadziei w wiosce nie wybrzmiał nawet w połowie tak jak powinien ze względu na charakter przygody, więc postanowiłem nieco rozjaśnić barwy tej historii skupiając się na przygodzie zamiast klimacie tego scenariusza. Dopiero druga część pozwoli mi ocenić, czy to się udało.

Skradanie przerodzone w bitwę – ostanie starcie na tej sesji było nieco chaotyczne. Bohaterowie nie wiedzieli jak powinni się zachować wobec uciekinierów i nie byli gotowi na otwartą konfrontację z inkwizycją. Na początku liczyli na szybką, cichą ucieczkę i deklarowali, że nie zamierzają walczyć po stronie krzyżowców, ale gdy doszło do walki na placu to postanowili pojedynczo dołączać się do walki. Spowodowało to nieco nierówne wykonywanie akcji, gdyż początkowo nie rozgrywaliśmy tego w formie pełnej walki, a jako dodatkowe akcje poza walką. Dopiero od połowy przeszliśmy do klasycznej inicjatywy. Tutaj akcja potoczyła się tak szybko, że i gracze i MG byli nieco zaskoczeni rozwojem sytuacji.

Bohaterowie:

Trung Tunk, Goblin, Artysta uliczny,Samouk magii, Strateg, Agitator – Były niewolnik i magik naśladowca. Skłócony z wieloma grupami goblin. Nienawidzi bogów i uwielbia robić żarty nieznajomym. Jego ambicją jest zdobycie wielkiej mocy, by dorównać innym wielkim magom i pokazać im, że poniżanie jego rasy to wielki błąd.
Kapelusz skupienia – Kapelusz z szerokim rondem. Raz dziennie można wykorzystać reakcję, by uzyskać 2 ułatwienia w następnym rzucie w tej rundzie.
Pieczęć trzech gwiazd – Instrument magiczny. Noszący ją jest chroniony przed zaklęciami kręgu 0. Każda kolejna pieczęć zwiększa ich moc o 1 krąg. Za pomocą pieczęci można zamknąć istniejący portal, zmienić jego funkcję lub zwiększyć jego moc. Pieczęć służy też do ochrony przed powstawaniem wyrw w rzeczywistości do innych planów astralnych. Łącząc jej moc z innymi pieczęciami obszar pomiędzy nimi staje się niemal odporny na powstawania portali do pustki. Początkowo były tylko trzy pieczęcie, które chroniły stolicę, ale po czasie udało wytworzyć się ich jeszcze 9 i łącznie dwunastu magosów ze stowarzyszenia rozproszyło się po granicach imperium, by stworzyć sieć ochronną. pieczęć jest straszna wobec demonów i nieumarłych.
Amulet Zmniejszenia – Postać nosząca go może raz dziennie zmniejszyć się o 1 rozmiar zachowując zdrowie i atrybuty, ale zyskując ułatwienie w testach zręczności i utrudnienie w testach siły, a dodatkowo trafienie tej postaci atakiem zawsze będzie z dodatkowym utrudnieniem.
Bandana Intelektu – Zapewnia jedno +1 ułatwienie we wszystkich testach intelektu.
Różdżka Gąszczu – Wybierasz obszar o średnicy 5 metrów w dalekim zasięgu. Obszar ten pokrywa się bujną roślinnością i zamienia się w trudny teren.

Ink 2137, Automaton, Nawigator, Sabotażysta, Rozbójnik, Koniokrad – Stworzony do walki, wyszkolony do bycia skrybą, przeprogramowany przez nieznanych sprawców by wykonać zamach na generała Agnusa. W jego wnętrzu od dawna zamieszkiwał ożywiony szkielet myszy, a w jednej z przygód zdobył szkieletowego konia. Po uwolnieniu się ze służby odkrywa swoją świadomość na nowo zgłębiając tajniki duszy i wykazując się waleczną postawą wojownika.
Srebrny Uroboros – Raz dziennie pozwala uzyskać efekt czaru Uzdrowienie z tradycji Życia na postaci w bezpośrednim zasięgu.
Zmiennokształtny klucz – Raz na minutę  ramach akcji można zmienić ten przedmiot w inny o wartości do 1 srebrnika. Pozostaje on w nowej formie do ponownego użycia jego zdolności. Po 24h wracają do formy podstawowej.
Figurka Pramatki – Raz dziennie pozwala uzyskać efekt czaru Leczenie Średnich Ran na postaci w bezpośrednim zasięgu.
Peleryna Leczenia – Pozwala raz dziennie korzystając z reakcji wyleczyć się za dwukrotność szybkości leczenia.
Taranujący Pierścień – Pierścień zawierający trzy ładunki, które regenerują się jeden dziennie. Każdy ładunek zapewnia jednorazową premię +2 ułatwienia oraz +2k6 obrażeń do ciosu zadanego pięścią.
Kamień Zręczności – Wymaga aktywacji, by zaczął lewitować nad głową użytkownika zapewniając mu +1 ułatwienie do testów opartych na zręczności. Obrażenia obszarowe oraz atak celowany może dezaktywować kamień, a nawet go zniszczyć.
Złoty Kompas – Zawsze wskazuje północ. Zapewnia +1 ułatwienie w testach nawigacji i szukania drogi.


Luminara, Człowiek, Astrolog, Szpieg, Politolog, Szarlatan – uczennica akademii magicznej w stolicy, która przez eksperymenty z Magią Śmierci została wydalona z uczelni. Przyjął ją na prywatną praktykę czarodziej stowarzyszenia trzech gwiazd Raffard i wezwał na pomoc drużynie. Luminara świetnie posługuje się magią transformacji i zmienia się w swoją ulubioną formę czarnej pantery. Dodatkowo posiada całkiem potężne zaklęcia magii śmierci.
Czerwony sztylet – magiczny sztylet, który świeci na czerwono.
Trąbka Eustachiusza – pozwala słyszeć dzięki z dowolnego punktu w zasięgu 100 m.
Amulet Trzykrotnie Błogosławionej Miedzi – Noszący otrzymuje ułatwienie w testach na uniknięcie lub pozbycie się trucizny. Dodatkowo otrzymuje tylko połowę obrażeń od trucizn.
Sztylet krzywdy – Za każdym razem, gdy ta broń zrani przeciwnika, obniża także jego maksymalne zdrowie o 5.
Kolczyk Zrozumienia Emocji – Pozwala uzyskać +1 ułatwienie we wszystkich testach interpersonalnych.
Perfumy zauroczenia – Każda osoba, która zostanie nimi spryskana wykonuje test Woli, by uniknąć zauroczenia.

Druga kampania w CWD z grupą Pan Demonium:
https://idepozbroje.wordpress.com/2023/06/16/pd-1-pan-demonium-i-dlug-krasnoluda/

Spis zawartości polskich podręczników:
https://idepozbroje.wordpress.com/2023/01/19/cwd-spis-zawartosci-polskich-podrecznikow/

Poprzednia sesja tej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2023/05/21/cwd-9-skarbiec-przodkow/

Pierwsza sesja tej kampanii:
https://idepozbroje.wordpress.com/2022/11/07/cwd-1-sabotaz-i-ucieczka-prolog/

Po więcej materiałów do Cienia Władcy Demonów i innych gier zapraszam na fanpage Idę po Zbroję: https://www.facebook.com/Idepozbroje
Tam wstawiam raporty z sesji, materiały fanowskie czy własne przemyślenia z systemów takich jak AfterglowRPG, Warhammer 2 i 4 ed, Dark Heresy 2ed i kilku innych 😉

Jedna myśl na temat “CWD #10 Stanica Męczennicy

Dodaj komentarz