Poświat #7 Stare znajomości…

Echa śmierci Józefa dają o sobie znać, a drużyna dostaje info o dosyć dochodowej wyprawie. Cel wydaje się prosty, ale nigdy nie ma oczywistych sukcesów… jeden trup i wielu rannych…

Ocalali:

Joachim Mołotow – krasnolud – mechanik i elektryk z Ogrodu Rdzy. Poszukiwacz zapomnianej wiedzy i purysta technologiczny. Dąży do uzyskania członkostwa w jednej z gildii Zankaraz i udoskonalenia pojazdu jakim się poruszają po pustkowiach.

Taya – człowiek – Przewodniczka pochodząca z RADomia. Jej nową ambicją jest stanie się doświadczonym przepatrywaczem i zyskanie sławy weterana pustkowi. W wolnym czasie kolekcjonuje wszystko co znajdzie na wyprawach i prowadzi handel wymienny.

Ana „Spłonka” – Najemniczka, także z RADomia. Specjalistka od broni palnej. Przeniosła się do Zankaraz, by poprawić swój stan finansowy i poszukać czegoś ciekawszego niż wojny gangów. Jej ambicją jest dostanie się do szeregów straży miasta lub innej służby mundurowej.

Zankaraz – kilka dni później…

Śmierć Józefa spowodowała niemałe zamieszanie w mieście. Rzadko się zdarza, by jeden ze starszej rasy zginął w mieście w wyniku napadu rabunkowego ze strzelaniną. Rozpoczęło się lato, w Zankaraz wiele się dzieje i wymaga to kolejnych środków ze strony władz. Wydano rozporządzenie o zakazie korzystania z broni palnej na terenie całego miasta i podmiasta z wyłączeniem służb straży. Złamanie zakazu będzie skutkowało karami od grzywny i konfiskaty broni do więzienia. Oczywiście sprowokowało to protesty mieszkańców, ale w dobie wojny z Delarią i kryzysu paliwowego rygor w mieście jest potrzebny.

Kolejnym następstwem tej śmierci były przesłuchania całej drużyny. Wszyscy zostali wezwani do spisania raportu z wydarzenia, Inspektor Wulf przepytał każdego oraz zbadał miejsce walki. Wśród drużyny były niewielkie rozbieżności w zeznaniach, ale w końcu sprawa śmierci Józefa została zamknięta i drużyna wróciła do swoich spraw. Postanowili zamontować karabin Józefa do samochodu na stelażu nad kabiną auta. Życie w mieście kosztuje, a czasem uda się zarobić parę naboi na prostych robotach, więc i tym się zajęli w wolnym czasie.

Kolejny dzień zaczął się od wizyty niespodziewanego gościa. Do garażu zawitał pewien młody krasnolud, który przybył w poszukiwaniu roboty. Przedstawił się jako Josh i powiedział, że jest karawaniarzem, ale ze względów finansowych karawana dla której pracował została rozwiązana i musi poszukać nowej roboty, a usłyszał o drużynie bohaterów, więc postanowił spróbować. Nie obyło się bez pytań o szczegóły poprzedniej pracy, jak i sprawdzeniu wartości nowego kompana. Josh okazał się specjalistą od załatwiania wielu spraw polubownie używając solidnych argumentów i koniec końców nie sposób było zaprzeczyć jego umiejętnościom. Jego wkupnym stało się załatwienie jakiegoś dobrego żarcia, gdyż sucha żywność mocno już się przejadła i wypadałoby zjeść wreszcie coś lepszego.

Josh Horne- krasnolud, karawaniarz z okolic Zankaraz. Ubrany w stylu dzikiego zachodu z dwoma rewolwerami i kapeluszem. Bezwzględnie uparty negocjator znany z przekonywania dobitnymi argumentami, często posuwającymi się do zastraszania. Szuka swojego miejsca po tym jak stracił poprzednią robotę.

Joachim tradycyjnie udał się do kwatermistrza, by odebrać jakieś możliwe zadania do wykonania. Nie zainteresowały go oferty czyszczenia podziemi miasta z plagi szczurów i dalej wisiało zadanie rozwiązania sprawy morderstw w slumsach. Tym razem zainteresowała go sprawa pewnej inwestycji budowlanej, która zaniepokoiła włodarzy miasta oraz pomoc dla pewnego przyjaciela gildii. Zwiad pozostawił na przyszłość, a na prośbę kwatermistrza wziął adres tego prywatnego zlecenia.

Człowiek, który został poręczony przez informatora kwatermistrza poprosił o pomoc w misji blisko granicy wpływów Zankaraz. Bohaterowie wybrali się na spotkanie ze zleceniodawcą, by dowiedzieć się, że chodzi o pewną zasłyszaną plotkę. Na północny zachód do granic terenów Zankaraz burza piaskowa odkryła starą bazę wojskową, a zleceniodawca był tam osobiście i obłowił się fantami, ale sam nie mógł zabrać najlepszych fantów, więc je spakował do skrzyni i ukrył w starej ciężarówce. W zamian za przywiezienie mu tej skrzyni ujawnił położenie tej bazy, obiecał jeden przedmiot ze schowanych fantów i dał zaliczkę w postaci 40 naboi, by zostało to rozwiązane jak najszybciej. Kto by odmówił takiej propozycji…

Zapakowali na auto 2 kanistry po 5 l, sprzęt Joachima i cała czwórka wyjechała w teren. Droga prowadziła przez pustkowia bez żadnej wytyczonej drogi, więc musieli się poruszać średnią prędkością, ale bez przeszkód. Zakres jurysdykcji Zankaraz obejmuje około 100 km od miasta w kierunkach północ, zachód i południe, a jedynie na wschodzie ciągnie się daleko aż do wybrzeża. Dlatego terytorium Zankaraz na wschód od miasta nazywa się „ogonem”. Po 2 godzinach jazdy drużyna dotarła do granic protekcji krasnoludów i wjechała na wschodnie rubieże. Na tych terenach można spodzieć się wszystkiego, bo panuje tu bezprawie.

Już chwilę później dosstrzegli kilka dużych namiotów rozstawionych w cieniu pobliskich wysokich kamieni. Wokół kręciło się kilkunastu ludzi i wszyscy wyglądali na dzikich – ludzi, którzy porzucili większość technologii i powrócili do korzeni zakładając osady z dala od innych, by przeżyć we własnym gronie, tworząc plemiona. Joachim, który zawsze obawiał się takich ludzi nie był chętny, by do nich zajeżdżać, ale Josh i Taya postanowili do nich wyjść. Naprzeciw stawiła się delegacja kilkunastu wojowników w sile wieku oraz jeden znacznie starszy człowiek obwieszony wieloma ozdobami (płyty CD, koraliki, magnesy, pióra itp). Porozumiewali się prostym językiem wspólnym i zgodzili się na handel. Zaoferowali wiele prostych wyrobów ze skóry i kości zwierząt, ale także specjalne specyfiki, które nazywali „pyły duchów”. W zamian za alkohol i kilka innych drobnostek Taya zakupiła 3 woreczki pyłu: pył duszy, umysłu i ciała. Nie uzyskali jednak konkretów w sprawie ich działania i musieli rozgryźć to sami.

Powrócili na trasę, gdzie wypatrywali wspomnianej ciężarówki, o której mówił człowiek w mieście. Pechowo Taya oglądając woreczek umysłu upuściła go i połowa proszku rozpyliła się po całej kabinie samochodu. Joachim zatrzymał auto i wraz z Tayą wyszli z kabiny odkasłując i strzepując wchodzący w oczy pył. Oboje poczuli działanie specyfiku. Ich zmysły się nienaturalnie wyostrzyły, słyszane dźwięki stały się głośniejsze, a widziane obrazy wyraźniejsze. W woreczku została zaledwie połowa zawartości, ale pył w powietrzu szybko wyparował z kabiny bez śladu.

Pojechali dalej i po kolejnych 30 minutach ujrzeli pasującą ciężarówkę. Stara, zniszczona, wojskowa ciężarówka była przysypana do połowy w piasku i wyglądała jak nic nie warty złom. Podjechalo samochodem i zaczęli przeszukanie, chcąc znaleźć ukrytą skrzynię. Joachim z Tayą podeszli od przodu ciężarówki, a Josh z Aną weszli na przyczepę. Nie zdążyli się dobrze jeszcze rozejrzeć, gdy pojazd dosłownie wybuchł…

Fala uderzeniowa odrzuciła bohaterów i powaliła na ziemię. Jednocześnie rozbrzmiały strzały raniąc Joachima i Josha. Taya z Aną zareagowały jako pierwsze odpowiadając ogniem i rzucając granat dymny, by się zasłonić. Zza ogromnego kamienia, który stanowił element krajobrazu wyskoczył prawdziwy olbrzym. Mutant z przerośniętymi mięśniami i maczugą zaszarżował w stronę Josha. Zza mięśniaka strzelaładodatkowo druga bandytka z karabinu, a z drugiej strony wypadł człowiek z pistoletem. Dodatkowo kolejne strzały padły gdzieś z daleka, więc zostali ostrzelani ogniem krzyżowym. Joachim fartem zdążył wskoczyć do kabiny drużynowego auta, a Josh zdążył oddać tylko jeden strzał do przeciwników.

Ana i Taya biegnąc pod ostrzałem wskoczyły do samochodu, gdyż stwierdzili, ze jedynym ratunkiem jest ucieczka autem. Joachim zdążył odpalić samochód i ruszył, a Josh uniknął potężnego ciosu olbrzyma i ostatkiem sił wskoczył na bagażnik „Błysku”. Mutant próbował go gonić, ale wcześniej został postrzelony w nogę i nie dał rady skoczyć.

Odjechali natychmiast jak najdalej od ciężarówki-pułapki odpowiadając ogniem na każdy strzał w nich wymierzony. Joachim nawet podniósł osłony dla kierowcy, ale wcześniej został ciężko postrzelony przez oddalonego snajpera. Ana bardzo umiejętnie zlokalizowała pozycje strzelca. Oddalony był o prawie 200 metrów od pułapki i cały czas ostrzeliwał jadących bohaterów. Bandyci z tyłu próbowali przbić opony, ale na szczęście niecelnie.

Osłony kabiny zatrzymały większość strzałów i samochód dojechał do pozycji snajpera. Ten jeszcze próbował uciekać, lecz było zbyt późno. Po otrzymaniu pierwszej kuli snajper rzucił broń i poddał się. Taya go zręcznie związała, zabrała broń i zapakowała go na samochód. Zwrócili i odważnie wrócili na miejsce zasadzki, by znaleźć resztę bandytów.

Na miejscu zasadzki niestety już nikogo nie było, więc drużyna zaczęła szukać śladów i tu Taya znalazła odpowiednie tropy. Prowadziły one do niewielkiej oazy w zagłębieniu wysokich skał. Pojechali, ale z zachowaniem bezpiwcznej dodległości. Z daleka Ana krytycznie trafiła wielkiego mutanta, który natychmiast padł martwy na ziemię. Widząc to reszta natychmiast się poddała. Kobieta-bandytka i osiłek z wieloma bliznami na ramionach i twarzy zostali związani.

Maria, tak się przedstawiła bandytka, zaproponowała układ bohaterom. W zamian za wolność powiedziała o jeszcze jednej pułapce Arnolda u nich w garażu oraz obiecała dać więcej informacji pod warunkiem, że puszczą ją wolno. Joachim dogadał się z nią, by spisała oświadczenie o całym zdarzeniu, a Josh przesłuchał ją jeszcze, by się upewnić, że mówi prawdę. Mówiła.

Po wszystkim drużyna zabrała jeńców (oprócz Marii, która została wypuszczona) i wyruszyli w drogę powrotną do miasta. Po drodze nic już ich nie niepokoiło i wrócili bezpiecznie do garażu. Na drzwiach wisiała karteczka z informacją, że w środku jest niebezpieczne zwierze oraz, że ktoś mógł zabrać coś cennego. Karteczkę tą obiecała ozostawić Maria przez swojego przyjaciela, ale nie chciała zdradzić tko ot jest i jak pezekazała mu iwiadomość. Bohaterowie udali się do straży miejskiej, gdzie oddali jeńców, zdali raport, przekazali oświadczenie Marii (mówiąc, że bandytka umarła od ran chwilę później) i…. oskarżyli kwatermistrza o zdradę, gdyż to on przekazał im zadanie, które okazało się pułapką… Zgłoszenie zostało przyjęte, a do garażu zostali wysłani strażnicy z hyclami, by złapać zwierzę. W środku faktycznie był dziki grafius (odpowiednik zmutowanego lwa). Pojmanie go nie było proste i skutkowało zranieniem jednego z strażników.

W garażu bohaterowie dostrzegli, że ich zapas paliwa w kanistrach znikł, a pod sufitem wiszą pluszowe kostki… kość niezgody w kłótni Arnolda i Joachima. Poza paliwem nic nie zniknęło, chociaż Taya musiała wyrzucić i spalić (piromania) koc na którym spała, gdyż został wykorzystany przez grafiusa jak kuweta. Po całym dniu wrażeń bohaterowie mogli wreszcie pójść spać…

Spostrzeżenia Spamiętywacza:

Konsekwencje śmierci Józefa – w Zankaraz ze względu na bardzo niewielką ilość krasnoludów, bardzo poważnie podchodzi się do życia każdego z starej rasy. Każdego roku jest ich coraz mniej, a dalej nikt nie wie dlaczego od wielkiej wojny nie rodzi się żadne krasnoludzkie dziecko. Dlatego w sytuacji, gdy kolejny krasnolud ginie w mieście, władze zdecydowały się na podjęcie prawnych kroków, by zwiększyć swoją pozycję w mieście.

Obóz plemienia dzikich na pustkowiu to pasterze pyłu. Ta konkretna grupa, była dodatkowo uwsteczniona cywilizacyjnie. Pasterze pyłu studiują prawdziwą moc burz pyłu, które oprócz skażenia i zniszczenia niosą ze sobą ogromne ilości energii magicznej. Pył osiadający na ziemi po burzy jest śmiertelnie niebezpieczny, ale w odpowiednich rękach potrafi stać się potężnym magicznym specyfikiem z różnorodnym zastosowaniem. Podręcznik tutaj nie precyzuje dokładnych produktów, więc wszystko to jest inwencja własna spamiętywacza. Pył duszy zwiększa SW o 1 na 8 h, ale ryzykuje się punktami skażenia i traumy lub zmęczenia. Analogicznie pył umysłu zwiększa ZM, a pył ciała zwiększa KR.

Jak się okazało, nie każdy zleceniodawca jest uczciwy oraz nie każdy w Zankaraz jest potencjalnym przyjacielem drużyny. Zlecenie na przywiezienie skrzyni to oczywiste kłamstwo, które miało bohaterów wciągnąć w pułapkę. Człowiek ten był podstawionym przez Arnolda szpiegiem i miał za zadanie wyciągnąć ich z miasta. Nie został on złapany, a jedynie bohaterowie poznali jego tożsamość więc jest szansa rozpoznanie go, gdy się pojawi w przyszłości.

Cała zasadzka, planowanie i przeciwników wymyślił i zainicjował gracz odgrywający wcześniej Arnolda. Wypędzony krasnolud miał wpływy i kontakty, by wynająć odpowiednie osoby i zemścić się na Joachimie za wygnanie miasta. Arnold zachował żal i uważa, że „wszystkie jego niepowodzenia są winą tego przybłędy z Ogrodu Rdzy”, więc stał się on śmiertelnym wrogiem Joachima i przysiągł mu zemstę… która tym razem nie wyszła. Kości były BARDZO niełaskawe dla atakujących.

Specjalnie na tą okazję przygotowałem dla gracza kierującego poczynaniami atakujących karty jego postaci. Są one oparte na podręcznikowym bestiariuszu, ale są zmodyfikowane w stosunku do ich standardowych wersji. Oprócz tych trzech kart, byli jeszcze dwaj standardowi osiłkowie oraz postać, która jeszcze nie zginęła, więc postanowiłem zachować jej kartę i przedstawię, gdy zakończy ona swoją rolę.

Ateam - Wpierdol.jpg

Ateam - Lucjo.jpg

Ateam - Maria.jpg

Maria, która ma łeb na karku i nie zamierzała go stracić dla jakiegoś watażki, postanowiła dogadać się z bohaterami, by się wykupić informacją. Nie miała najlepszych rzutów obronnych przeciwko ich perswazji, więc drużyna dowiedziała się bardzo wiele od bandytki. Maria ma odpowiednie kontakty na pustkowiach i w RADomiu, a przez dobre traktowanie jej orzez drużynę obiecała się odwdzięczyć w przyszłości.

Jedną z największych niespodzianek w czasie sesji było dla mnie oskarżenie kwatermistrza o zdradę. Jest to poważny zarzut i słowa „nie wiem, czy można mu ufać” bardzo mocno zmieniły relację bohaterów z ich zwierzchnikiem. Rozwiązanie tej sprawy będzie na następnej sesji.

Chcesz więcej historii z Poświata? Zacznij od: https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Nasz moduł na którym opieramy główną kampanię Sandboxa: https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/04/poswiat-0-afterglow-we-wczesnym-stadium-wstep-do-sandboxa/

Reklamy

Jedna myśl na temat “Poświat #7 Stare znajomości…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s