Poświat #0 – Afterglow – Wstęp do Sandboxa

 

 

Od dość długiego czasu wraz z przyjaciółmi mieliśmy chrapkę na dobre postapo, a żaden z dostępnych systemów nie umiał nas przekonać. Odkąd wsparłem projekt Afterglow RPG, oczekiwaliśmy pierwszych materiałów, które nam pozwoliły rozpocząć przygodę. Oto zasady naszej gry jakie wprowadziliśmy do naszej kampanii 😉

Aktualizacja do Poświat #20 😀

W oddzielnym wpisie znajdziecie wszystkie fanowskie karty przeciwników, BN-ów oraz profesji i przedmiotów wprowadzonych na moich sesjach. Do dowolnego wykorzystania 😉
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/02/09/afterglowrpg-fanowskie-materialy-od-ide-po-zbroje/

Spis treści :

  • Wstęp 
  • Ocaleni 
  • Pogoda na pustkowiach
  • Zasięg widzenia
  • Mapa
  • Zawartość Hexa
  • Przerwy pomiędzy wyprawami
  • Zarobek w profesji zaawansowanej
  • System plotek
  • Stworzenia w Poświecie
  • Magia pyłu
  • Mechanika wynalazków
  • Dodatkowe elementy interpretacji podręcznika
  • Mechanika rozgrywki frakcji 
  • Mechanizm działania Biznesu (kino „Garaż”)
  • Zagospodarowanie czasu wolnego przez postacie graczy:
    • Mechanika wynalazków
    • Tworzenie map
    • Prowadzenie śledztw
    • Walki na arenie

 

Wstęp
Pierwsza nasza sesja polegała na stworzeniu postaci, zarysowaniu świata gry i opracowaniu podstawowych zasad zabawy. Przyswojenie mechaniki nie jest zbyt trudne, ale praktyka jest potrzebna, by się nim płynnie posługiwać. Wcześniej rozegraliśmy przygodę wstępną „Droga w nieznane”, gdzie bohaterowie zginęli w połowie drogi i scenariusz pozostał niedokończony 😛

Zaczynając od początku najpierw określiliśmy świat.

Świat po długiej nocy przetrwał w opłakanym stanie. Większość technologii i przemysłu przepadła bezpowrotnie, ale nie zniknęła nadzieja. Krasnoludy jako pierwsze się podźwignęły z popiołów i zgromadziły się budując wielkie miasta-kuźnie, ośrodki dla odrodzenia myśli technicznej. Ludzie także rozpoczęli odbudowę swoich miast. Cześć przy kuźniach krasnoludów, część całkowicie oddzielnie. W nowym Poświecie na każdym kroku czeka Cię śmierć. Radiacja, mutacje, dzikie stwory, konstrukty, burze pyłu, anomalie i najgroźniejsze z nich, czyli rasy inteligentne: ludzie, krasnoludy i elfy.

Podręcznikowo brzmi to tak:

Dawny świat zniknął w rozbłysku i blasku płomieni.
Po nim nastała ciemność, która nas ukształtowała.
To dlatego na świecie jest tyle zła i przemocy.
Jednak w naszych umysłach i sercach wciąż majaczyła
Poświata, niczym wspomnienie minionego snu.
Ta sama Poświata, która teraz, po odejściu Długiej
Nocy, pojawia się na niebie, w miejscach, które zmieniły
się bezpowrotnie.

Cały opis świata można szukać na stronach autorów Afterglow 😉

A w tym wszystkim spotykamy trójkę postaci stworzonych przez moich graczy.

Ocaleni:

Pierwszy z nich, Joachim Mołotow, krasnolud, który jeszcze przed wojną był elektrykiem, a gdy świat znów ujrzał palące światło dnia, Joachim obrał misję odzyskania strzępów starej wiedzy i technologii. W tym celu udał się do ogrodu rdzy, wielkiego złomowiska, gdzie zrzucono wszelkie metalowe szkielety starego świata. Nie nosi broni, zostawiając walkę mniej rozważnym, ale zawsze ma przy sobie narzędzia, gdyż może zdarzyć się okazja do uratowania strzępów wiedzy sprzed wojny.

Drugi z bohaterów, Arnold Mendele, młody krasnolud, który wojnę przeżył jako mały chłopiec, a teraz w Zankaraz, największej twierdzy krasnoludów, pracuje jako handlarz w gildii miasta. Od dawna próbuje dorobić się na handlu, lecz kapryśny los nie był dotychczas łaskawy i plany założenia własnej karawany schodzą na dalsze plany. Jedynie jakaś wyjątkowa sytuacja mogłaby tu zmienić sytuację. Lubował sobie strzelanie z łuku. Kiedyś wykupił świetnie zachowany łuk kompozytowy i do dziś wykorzystuje go do obrony własnej.

Ostatnia z postaci, Taya, kobieta urodzona już po wojnie. Od młodych lat badała tereny pustynne i pustkowia, by zostać przewodnikiem. Umie odnaleźć się w każdym terenie i przeżyć daleko od cywilizacji. Jakiś czas temu musiała przenieść się z dalekiego wschodu do okolic Zankaraz. Powodem emigracji był pewien okrutny handlarz niewolników, którego Taja wywiodła w pole na pożarcie bestii pyłu. Niestety próba uśmiercenia nie wyszła, handlarz przeżył i zaczął poszukiwać młodej przewodniczki.

SANDBOX

Postanowiliśmy przygotować mały moduł sandboxowy nad którym będziemy pracować w ciągu kampanii. Będziemy powoli tworzyć świat dookoła Zankaraz na bazie losowych tabel i mapy samoróbki. Najpewniej ten system będzie zmodyfikowany jak tylko autorzy wydadzą kolejne elementy podręcznika i dodatków.

Pogoda na pustkowiach:
1 – Burza pyłu/kwaśny deszcz (trzeba znaleźć schronienie)
2 – Pochmurne niebo
3-8 -Pogoda bliska normalnej (od szarówki po słoneczne niebo)
9 – Bardzo słonecznie
10 – Skwar, słońce wypala ziemię (zużycie wody wzrasta)
Po skrajnej pogodzie wyniki 1-3 dla burzy i 8-10 dla skwaru pogoda pozostaje bez zmian.

Zasięg widzenia: TEST spostrzegawczość PT 8
Na ziemii: Do 5km
Każdy dodatkowy sukces: +1km

Mapa (Już nieaktualna) – Każdy hex ma bok o długości 6km, a więc stojąc na środku hexa mając 2 sukcesy na spostrzegawczości widzimy zawartość całego hexa. Ta kropka na środku to Zankaraz. Miejsce rozpoczęcia przygody i punkt orientacyjny w terenie, a to co będzie dookoła niego to kwestia kości.

Po dostosowaniu informacji z podręcznika demonstracyjnego mapa nabrała kolorów.

39138600_546494859102006_1791835221742583808_n.jpg

Miasto – Zankaraz posiada zasięg wpływów na około 100km od miasta w kierunkach północ, zachód i południe, a jedynie na wschodzie ciągnie się daleko aż do wybrzeża. Dlatego terytorium zankaraz na wschód od miasta nazywa się „ogonem”. Wokół miasta znajduje się wiele osad, które są pod patronatem krasnoludów w zamian za ochronę i pomoc w potrzebie.

Mapa zyskała aktualizację na podstawie podręcznika w wersji finalnej.

Zawartość Hexa (Na każdy o szerokości 6km, na który wejdzie drużyna )

1 – Wioska, osada, obóz, struktura

2- Schronienie, opuszczony dom, ruiny

3 – Spotkanie ludzie

4- Spotkanie zwierzęta, dzicz

5-9 Pusto, nic ciekawego

10 – Coś specjalnego, element zadania, anomalia

Spotkanie Hex (wejście po raz drugi i dalej)

1 – Spotkanie ludzie

2 – Spotkanie Zwierzęta

3-9 – Nic nowego

10 – Nieodkryte miejsce, niespodziewane wydarzenie

Spotkanie Ludzie

1 – Duża grupa bandytów, ktoś niebezpieczny

2-3 – Bandyci, łupieżcy, gang

4-5- Pojedynczy bandyta, mała grupa przeciwników

6-8 Podróżny, miejscowy

9 – Handlarz, wóz transportowy

10 – Przyjazna grupa, karawana z/do Zankaraz

Spotkanie Zwierzęta / dzicz

1 – Wyjątkowo niebezpieczne stworzenie, zabójczy konstrukt, bestia pyłu

2-3 – Grupa drapieżników, jeden większy stwór

4-6 – Pojedynczy osobnik lub leże

7-9 – Zwyczajne, niegroźne zwierzęta

10 – Przyjazne i korzystne, idealna szansa na polowanie, zabawne spotkanie zwierzęce

Przerwy pomiędzy wyprawami– Poza eksploracją piaskownica opiera się też na prostym życiu miejskim i związanych z tym trudnościami. Zazwyczaj między sesjami robimy około 5-7 dni w grze przerwy w czasie których gracze mogą zadeklarować jakieś działania dodatkowe. Najprostszym działaniem jest po prostu zarobek. Każdy bohater posiada swój fach. Gracze mogą rzucić i za każdy sukces zarobią 2 naboje za dzień, a za każdą 1 stracą 2 nabój na dzień. Zważając na fakt, że prowiant kosztuje codziennie 3 naboje (jedzenie i woda), więc dzięki temu systemowi gracze wychodzą na zero. Po kilku sesjach wychodzi nam, że siedzenie w mieście i „praca” pozwala się utrzymać, ale bez większych perspektyw na wielki zarobek. Jest to świetna mobilizacja, by zająć się czymś poza wegetacją.

Zarobek w profesji zaawansowanej – Postacie graczy mogą zyskać sławę specjalistów w swojej dziedzinie i osiągnąć jedną z kilku możliwych profesji zaawansowanych dostępnych w grze. Gladiator, przepatrywacz, komandos czy bajarz to wręcz ikoniczne postacie w Poświecie, a dostanie się do ich szeregów wymaga wielu starań, a niekiedy wysokich kosztów. Profity z tego tytułu są solidnym wynagrodzeniem. Poza świetnymi zdolnościami i specjalizacjami postać gracza może od teraz zarabiać znacznie więcej w wolnym czasie. Za każdy sukces w dziennym zarobku zarabia 5 naboi, ale i każdy pech to 5 naboi. Jest to adekwatne bogactwo jakie można osiągnąć za starania w dążeniu do profesji zaawansowanych.

Nowe lokacje – Do każdej sesji będzie przygotowana pula z której będę losował osady, wioski, postacie losowe i inne wydarzenia, które zostaną wylosowane i tą pulę będę uzupełniał o postacie, wioski i miejsca wygenerowane przez zbiory abstraktów.

System plotek – Dodaliśmy system plotek tworzonych na podstawie 500 motywów. Na każdą sesję mam przygotowane 10 plotek, które gracze mogą poznać rzucając na gadaninę w Zankaraz (lub którejś z okolicznych osad). Za każdy sukces poznają jedną plotkę, a za każdą 1 okazuje się ta plotka bezwartościowa lub powtórzona z poprzednich plotek.
System ten bardzo ubarwia świat przedstawiony i pomaga go ożywić poza działaniami graczy. Poniżej link do mojego 5xk100 motywów na sesję
https://idepozbroje.wordpress.com/2019/03/06/5-x-k100-motywow-na-sesje/

Osobowości bohaterów niezależnych – może się wydawać, że niektórzy bohaterowie poboczni w świecie zachowują się irracjonalnie, są nieprzewidywalni lub posiadają różne dziwactwa. Nie zawsze logiczne rozwiązania są wykorzystywane, a powstają problemy w miejscach, gdzie można by wszystko inaczej załatwić. Nie trzeba daleko szukać, by się przekonać, że także w naszym świecie jest pełno ludzi, którzy robią dokładnie to samo, więc i w rpg gracze mogą się spotkać z niesprawiedliwym osądem, dziwaczną logiką czy bezsensownymi decyzjami. Jako, że gramy stosunkowo niedługo (2 lata) i wcześniej nie mieliśmy doświadczenia z rpg, więc pewne elementy musimy sobie przyswoić i wypracować. Przykład kwatermistrza potwierdza, że uparty i dumny krasnolud mocno zareagował na działania graczy i dał temu upust w rozmowie z Joachimem. Bohaterowie mocno osłabili swoją pozycję i stracili opiekuna, który potrafił załatwić dla nich coś ponad normę. Gdyby nie duże kadrowe braki w mieście to stracili by i robotę.

Stworzenia w Poświecie – W naszych przygodach stwierdziliśmy, że fauna i część flory po apokalipsie mogła zmutować i zmienić. W związku z tym każde nowe napotkane zwierze tworzymy wspólnie. Tak powstały „grafiusy” – drapieżne kotowate stworzenia, które są zmorą dzikich pustkowi. Posiadają wystające żebra, długi język i są diabelnie szybkie. Podobnie stworzyliśmy jadowitego węża, książkowego kolzyda i kilka innych stworów, które będą obecne w naszym małym Poświecie.

Magia pyłu – Pasterze pyłu są ludem, który najlepiej zna magiczne właściwości pyłu i potrafią go wykorzystać do tworzenia specjalnych substancji, a szamani czerpią z pyłu moc do potężnych zaklęć. Właściwości pyłu w Afterglow nie są ściśle określone w podręczniku, więc pozwoliłem sobie rozszerzyć jego działanie w moim uniwersum. W moim uniwersum pył w stanie pierwotnym posiada ogromną nieokiełznaną energię, która potrafi niszczyć i spaczać, ale z czasem energia ta ulatnia się łagodząc swoją śmiertelność. Duże ilości pyłu umagiczniają tymczasowo lub na stałe to z czym się stykają powodując różnego rodzaje anomalie.

Pyłowy szpej (Pyły mają 3 zużycia) – Zazwyczaj dostępny u pasterzy pyłu

  • Krwi pył – Zamienia Ciężką ranę na lekką. W kontakcie z radioaktywnym pyłem Rana powraca
  • Pył Duszy –  dodatkowe 1SW na 8h,  rzut na pkt skażenia i rzut na traumę(PT9)
  • Pył Ciała – dodatkowe 1KR na 8h, rzut na pkt skażenia i rzut na traumę(PT9)
  • Pył Umysłu – dodatkowe 1ZM na 8h, rzut na pkt skażenia i rzut na traumę(PT9)
  • Pył Życia – Zwiększa Żywotność o 2 na 8h, rzut na pkt skażenia i rzut na traumę (PT9
  • Pęczek mysłów – Pozwala obniżyć  efekty choroby psychicznej na tydzień

 

Dodatkowe elementy interpretacji podręcznika (by były pod ręką 😛 )

System Ciężkich ran – po otrzymaniu ciężkiej rany postać rzuca na zahartowanie, czy nie wpadnie w szok, który według podręcznika trwa k10 rund i co rundę może rzucać na zahartowanie, by się z tego szoku wydostać. Dostaje ona też kostuchę (kość utrudniającą) do wszystkich testów. Po walce rzuca także na zahartowanie psychiczne, czy otrzyma punkty traumy. Jest to dosyć brutalny mechanizm, gdzie ciężkie rany potrafią naprawdę wyłączyć postać z gry, co czyni walkę niezwykle niebezpieczną. Rany Ciężkie mogą być wyleczone do poziomu lekkich po 5 dniach zdrowienia

Modyfikatory w walce:
(PT = Poziom trudności testu, czyli od jakiej wartości na k10 wynik oznacza sukces)
słabe osłony +1PT
pełne osłony +2PT
cel ruchomy +1PT
strzelanie z jadącego pojazdu +1PT
strzelanie z rozpędzonego pojazdu +2PT
strzelanie na daleki zasięg +1PT
strzelanie w punkt +4PT
strzelanie do walczących w zwarciu +2PT
strzelanie/uderzenie wielokrotne +2PT za każdy kolejny atak
Przewaga wysokości -1PT
Modyfikatory z jakości broni +/- 1 PT
Przewaga liczebna +/- 1/2/3 PT

Dodaliśmy możliwość wyczekiwania na cel jako zakończenie swojej rundy. Pozwala to na wykonanie ataku z +1 PT na postaci, która pojawiła się w polu widzenia strzelca w czasie swojej tury. Jest to ruch, którego nam brakowało w wersji podręcznika, a jest logicznym ruchem, który można wykonać.

Obciążenie – postacie graczy mają udźwig optymalny i maksymalny zależny od krzepy postaci. Nie jest on zbyt duży, bo jest to około 20-30 kg do 40-60 kg. W praktyce pozwala to na noszenie broni, pancerza i niezbyt dużego ekwipunku. Postać dosyć silna (jak dwa nasze krasnoludy) może założyć ciężki pancerz(18 kg) i nosić zapasy(2,5 kg na dzień), ale ktoś o umiarkowanej sile już miałby problem. System jest moim zdaniem całkiem wyważony, ale ustalenie wagi ekwipunku poza bronią i pancerzem opisanym w podręczniku wzbudza wiele dyskusji na sesji.

Szybkość ruchu – zależy od zwinności postaci (ZW+3m na akcje). Według tego postać fanatyka posiadająca 3 akcje zwykłe (ZW 4 i sprawność 3) i 2 akcje bojowe (urodzony wojownik i walka wręcz 2) mogła przebiec 21 metrów (3 akcje) i zaszarżować na kolejne 7 metrów na przeciwnika(2 akcje). Pozwoliło to mu na przebiegnięcie sporego dystansu w ciągu jednej rundy. Później nawet obliczyliśmy, że postać maksymalnie rozwinięta pod bieganie mogłaby osiągnąć wynik bardzo bliski biegaczom olimpijskim. Muszę przyznać, że system jest w tym przypadku dobrze skonstruowany i logiczny.

Interakcje z innymi ocalałymi – Gracze korzystają z wielu umiejętności i zdolności, które oddziaływają na innych spotkanych postaci w świecie. Jako, że system dużą uwagę zwraca na ilość sukcesów to postanowiliśmy, że każda interakcja z inną postacią pozwala na rzut obronny (przeciwstawny). Ważne jest to szczególnie wtedy, gdy to postać niezależna wykorzystuje swoje zdolności przeciwko graczom (np. wciskanie szajsu przez handlarzy). Przeciętny człowiek w Poświecie posiada wszystkie statystyki na 2, a czasem główną na 3 i posiada umiejętności głownie związane z zawodem. W ten sposób rzuty graczy na handel, czy przekonywanie wymuszają rzut na Siłę Woli ze strony celu. Ten kto ma więcej sukcesów wygrywa i korzysta z profitów.

Psychika postaci – W grze funkcjonuje mechanika traumy. Punkty traumy można uzyskać w wyniku ocierania się o śmierć, spotykania przerażających istot i anomalii oraz z powodu ataków psionicznych. Już jakiś czas temu jedna z postaci graczy zyskała chorobę psychiczną – piromanię. Był to efekt losu, ale ładnie pasujący do fabuły, gdyż w wyniku spotkania anomalii w Gardenhaus Taya uznała, że jedyny pewny sposób pozbycia się dziwnych, zmutowanych elementów tego świata jest wypalenie ogniem. Staram się nie ingerować zbyt mocno w odgrywanie postaci, więc pozostawiam uwidocznienie cech choroby psychicznej w rękach graczy. Jedynie gdy widzę, że jakiś gracz mocno pomija lub zapomina o takiej to staram się mu subtelnie przypomnieć, a w ostateczności stosuje odpowiednie modyfikatory i testy Siły woli. Nie można też mieć nieograniczonej liczby chorób psychicznych. Limit wynosi wartość Siły Woli (Średnia siłą woli to 2). Po przekroczeniu tego limitu postać popada w szaleństwo.

MECHANIKA ROZGRYWKI FRAKCJI: [Z 11 odcinka naszej kampanii]

Tym razem nie śledzimy historii naszej drużyny, ale obserwujemy działania różnych frakcji w samym mieście. Gracze wcielili się w przywódców czterech stronnictw, które muszą wykorzystać swoje zasoby, by osiągnąć zamierzone cele, a jednocześnie zmienić otaczającą ich przestrzeń na swoją korzyść.

5 Tur rozgrywki frakcji
Każda tura: +1 zasób (zależny od frakcji), 2 akcje, zdarzenie losowe
Akcja =  Pojedyncze działanie, decyzja np. Wysłanie ludzi na przeszukanie ruin.
Wykorzystywane zasoby: Materiały i ludzie
Zasób = Grupa ludzi do wysłania lub spora wartość przedmiotów/żywności/wyposażenia

Gildia handlowa – Początkowo: 3 materiały, 2 ludzi (co turę zyskuje zasób materiałów)
Cel: Utrzymanie władzy w Zankaraz przez krasnoludy, Zrekrutowanie i wyposażenie nowych członków do do karawan (3 ludzi i 1 materiał)
Ukryte zdolności: Ściągnięcie karawan (Zyskujesz w następnej rundzie dodatkowe materiały i ludzi, ale handel zostanie wstrzymany i miasto zostanie bez zaopatrzenia),
Obława (wykorzystujesz 2 jednostki ludzi, by złapać wszelkich bandytów i gangsterów w mieście)

Gildia prochowo-olejna – Początkowo: 4 materiały (co turę zyskuje zasób materiałów)
Cel: Odbudowa Gildii prochowej i muru (3 materiały i 3 ludzi) oraz zaprowadzenie w mieście porządku.
Ukryte zdolności: Uzbrojenie prototypów (Wykorzystujesz 2 materiały, by uzbroić wszystkie prototypowe broni i maszyny. Przerwie to wszelkie badania na ich temat i jest ryzyko, że nie zadziałają tak jak trzeba) ,
Ściągnięcie wojska z granicy (Zbierasz z granicy 2 ludzi i 2 materiały, przez co narażasz posterunki na atak)

Władza Ludzi – Początkowo: 4 ludzi (co turę zyskuje zasób ludzi)
Cel: Otrzymanie pomocy materialnej z Zankaraz na odbudowę (6 materiałów) oraz uznanie działalności przedstawicieli ludzkich w mieście.
Ukryte zdolności: Bunt ludzkości (Większość ludzi pracujących w Zankaraz odwraca się od krasnoludów i wywołujesz wojnę domową),
Lincz społeczny (Wywołujesz nienawiść do gildii złodziei wśród mieszkańców. Spowoduje to pogrom, a może i zamieszki)

Czarny Baron – Początkowo: 1 materiał, 2 ludzi (co turę zyskuje zasób ludzi)
Cel: Utworzenie gildii złodziei (2 ludzi i 1 materiał). Uznanie przez ludzi i cicha umowa z gildiami.
Ukryte zdolności: Chaos w mieście (używasz 2 jednostek ludzi, by spowodować zamieszki w mieście. Będą ranni, będą straty materialne) ,
Sabotaż (Używasz jednostkę ludzi i jednostkę materiału, by uszkodzić jeden z ważnych budynków w Zankaraz. Naprawa tego może być kosztowna.

Globalne spotkania losowe:
(Przeznaczenie zasobu na zdarzenie globalne nie wykorzystuje akcji)
1 Tura – Atak Bestii pyłu (Test PT 8 – 1 materiał lub 1 człowiek – 1 kostka, człowiek i materiał – 3 kostki)
2 Tura –  Niepokoje społeczne – Ludzie uznali, że burza to wina przemysłu Zankaraz i powinni zadośćuczynić (Żądają od miasta 2 materiałów na odbudowę domów)
3 Tura – Wizyta Bandytów z żądaniem haraczu (3 materiały lub zaatakują na miasto lub karawany PT 7)
4 Tura – Atak Delarii na granicę (Test PT 10 – 1 materiał lub 1 człowiek – 1 kostka, człowiek i materiał – 3 kostki)
5 Tura – Niespodziewana pomoc – Przybywa Karawana z Zatopionego Warrin z żywnością i materiałami –  Każda frakcja dostaje 2 materiały

UWAGI: Mechanika rozgrywki wymaga pewnej umowności miedzy graczami i MG. Część akcji pozwala na rzut kośćmi, by uzyskać efekt, a inne są automatycznym sukcesem. Każda z decyzji wymaga logicznego uargumentowania i odpowiedniej oceny przez MG i nie da się określić sposoby działania każdej akcji, więc ostatecznie trzeba zdać się na wyważenia MG.

Mechanika działania kina – Mechanizm działania Biznesu
By kino pracowało wymagane jest praca przynajmniej dwóch ludzi.
Koszty:
Opłata za wynajem – 4 naboje/dzień (2 po zniżce)
2 pracowników – 12 naboi/dzień
Wyposażenie – różnie
Zyski – Rzut kośćmi jako test zarobków
10 naboi za sukces na dzień (standardowo 10) (różne możliwe premie: Premiera filmów, Polecenie wśród krasnoludów, Popyt na nowinkę, Jakość wyposażenia)
Ilość kości – zależna od ilości miejsc (standardowo 3) 
PT – zależne od popytu (standardowo 7) – (możliwe premie: Popyt na nowinkę, Polecenie wśród krasnoludów, brak innej rozrywki w mieście)
(Sukcesy niwelują się z porażkami)

 

Czas wolny – W okresie między sesjami, gdy bohaterowie mają czas na pracę zarobkową, rozwijanie umiejętności, czy pracę nad większymi projektami mogą wykorzystać swoje zaangażowanie na 2 czynności. W przypadku Joachima jest to praca zarobkowa w gildii oraz praca nad swoimi wynalazkami. Naprawy i usprawnienia samochodu muszą być rozgrywane poprzez wykorzystanie czasu już na sesji. Każdemu z graczy zaproponowałem dodatkowe inicjatywy jakie mogą podjąć w tym czasie. Właściwie każda z nich pochodzi z pomysłów samych graczy, ale chciałem ująć to mechanicznie, by występował jakiś progres tych działań. Tak też powstała mechanika tworzenia map u Tayi, zdobywania rang na arenie u Rainharta i prowadzenia śledztw u Any.

Mechanika wynalazków
Raz na tydzień pracy z dostępem do zaopatrzonego warsztatu rzut na umiejętność. Poziom trudności jest ustalany na podstawie znajomości materii z jaką mamy do czynienia oraz warunków, a ilość sukcesów do uzyskania to odwzorowanie ilości pracy jaki trzeba wdrożyć, by do tego dojść.
W czasie gry można uzyskać bonusy do pracy. Można znaleźć odpowiednią technologię, wiedzę z zakresu badanego lub osoby, które zgodzą się na wspólną pracę nad technologią, by zdobyć dodatkowe sukcesy lub zmniejszyć poziom trudności. Każdy kolejny projekt zmniejsza trudność kolejnych podobnych.
O ile projekty są budowane na korzyść miasta i zaakceptowane przez przełożonych to koszty w większości pokrywa miasto, ale gdyby wynalazek miałby przełożenie głównie dla bohatera to musiałby sam szukać większości zasobów do jego produkcji.
Pechy przy pracy odpowiadają utrudnieniom lub większym kosztom.
PT – Poziom trudności
LS – Liczba sukcesów
Projekty (Stan na Poświat #20)

  • Krótkofalówki (zrobione) – PT 8, LS 4 – 20 000 m zasięgu wzajemnego Cena produkcji 15 naboi, Cena rynkowa 35 naboi
  • Usprawnienie pocisków artyleryjskich (Zrobione) – PT 10, LS 6 – Pociski z uwydatnionym ładunkiem wybuchowym i trajektorią lotu. Rozsławiły imię Joachima i wspomogły walkę na froncie z Delarią
  • Dezaktywator Elektryczny (Zrobione) PT 6, LS 4 – Niewielkie urządzenie dezaktywujące elektronikę przy przyłączeniu. Paralizator – Zakłucacz, średnia moc 25 naboi/sztuka..
  • Komputer obliczeniowy “Luna” (Zrobione) – PT 8, LS 5 – Prosty komputer pozwalający na wielofunkcyjne obliczenia.  Patent: 100 naboi
  • Medykament – Koktajl Mołotowa (Plan) PT 8 LS 5 (3) – Lek, działa jak Twardziel przez 1h.
  • Silnik wodorowy – PT12 – LS 10 ( 4) Przerobienie zwykłego silnika spalinowego na wodorowy.
  • Skraplacz (Plan) – PT 9, LS 6 – Prosty skraplacz powietrza, który pozwala wytworzyć w ciągu doby 10 litrów wody. Skrzynka o wadze kilku kilogramów wymaga średniej wilgotności powietrza. Cena produkcji 40 naboi. Cena rynkowa 100 naboi
  • Komputer naukowy (Plan) – PT 11, LS  9 – Pełni sprawny komputer diagnostyczny do organizacji pracy warsztatu bazujący na komendach tekstowych.
  • Inkubator (Plan) PT 12, LS 12 – Aparatura przyspieszająca gojenie ran. Skraca czas leczenia ran o połowę.
  • Robot towarzyszący prosty (Plan) – PT 13, LS 12 – Prosty robot mechaniczny wykonujący proste polecenia po wprowadzeniu do konsoli komputera Cena produkcji 80 naboi, Cena rynkowa 250 naboi
  • Zaawansowany robot towarzyszący (Plan) – PT 16, LS 16 Rozumiejący komendy słowne robot posiadający sztuczną inteligencję.
  • Leczenie bezpłodności (Plan) – PT 16, LS 100 – Znalezienie sposobu na wyleczenie bezpłodności u krasnoludów. Badania obejmują wiele testów genetycznych, zmian popromiennych i wpływu anomalii


Postępy prac będą ujmowane w spostrzeżeniach spamiętywacza w przyszłości.

Mapy Tayi – Profesja przepatrywacza doskonale przygotowała Tayę do tworzenia dokładnym map okolic. Stworzenie takiej mapy wymaga nieco zachodu, ale posiadając ją na pewno nie zgubisz się w terenie oraz łatwiej przygotujesz plan wyprawy.

  • Mapa miasta PT 9 LS 6 – Dokładny plan wszystkich dzielnic dostępnych dla ludzi
  • Mapa Ćwiartkowa 100 km na 100 km – PT 11 LS 12 – Mapa terenu obejmująca obszar 10 000 km kwadratowych. Jest to mapa lokacji, ważnych miejsc i ukształtowania terenu.

Śledztwa Any – Ana jako członek policyjnego oddziału specjalnego, a ostatnio także jako policyjny detektyw w wolnym czasie zajmuje się niewyjaśnionymi sprawami przestępstw w Zankaraz. W tym czasie penetruje archiwa, wypytuje świadków lub szuka poszlak, by rozwiązać kolejne Kryminalne Zagadki Zankaraz (KZZ).
Obecnie prowadzone:

  • Śledztwo tajemniczego zabójstwa Ottara Majersztyka PT 11 LS 10(gotowe) – niewyjaśniona zbrodnia sprzed kilku miesięcy. Ottar został znaleziony martwy w swoim biurze z zastygniętym grymasie przerażenia na twarzy. Sprawca nieznany, zamek nie był uszkodzony
  • Wznowienie produkcji broni chemicznej PT 9 LS 12 – Ostatnio na czarnym rynku powróciły po kilku miesiącach niebytu kule z bronią chemiczną. Nowe kule są znacznie mocniejsze od poprzednich wersji i może to być niebezpieczne w najbliższym czasie.
  • Poszukiwanie nowej sprawy PT 8 LS 5 – Poznanie nowej sprawy
  • Szukanie genezy zarazy PT 10 LS 8 – (3)

Walki na arenie –  Rainhart w wolnym czasie dalej walczy na arenie w lidze zawodowej. Nie startuje co prawda w wyższych ligach, gdyż brakuje mu doświadczenia i renomy, ale może czas pokaże…

  • Walki amatorskie PT 9 LS 6 – Wygranie zawodów amatorskich zawsze przynosi pewną renomę. Są to walki do pierwszej krwi, a więc niskiego ryzyka.
    Pas Ligowy (Trofeum) Rzut: 30% na broń dobrej jakości, 30% na 10 PD, 40% na 50 naboi. Pech = lekka rana
  • Walki zawodowców PT 11 LS 10 – To już nie przelewki. Tutaj krew się leje często i zdarzają się spektakularne śmierci.
    Puchar zawodowca (Trofeum) 10% Posąg zwycięzcy (w hali sław Areny) 20% 25PD 30% Broń specjalna  40% 150 naboi Pech = Ciężka rana

 

Osada

Nasi bohaterowie założyli nową osadę na pustkowiach. Poniżej są plany zabudowy i poglądowe koszty poszczególnych elementów oraz ich możliwości. Wraz z rozwojem osady będę umieszczał tutaj kolejne opisy i fragmenty dodane.

  • Zbudowany dom 10mx5m i piwnica 10mx5m. Wiatrak 3 kWh, Zbiornik na wodę dla 10 osób.

Plany:
Wieżyczka drewniana 80 naboi 3,5 dnia pracy (+1 zasięgu, +1 osłona)

Wieżyczka metalowa 150 naboi 7 dni pracy (+2 zasięgu, +2 osłona)

Studnia 30 naboi 3,5 dnia pracy (Woda dla 15 osób)

Budynek drewniany 5mx5m 80 naboi 7 dni pracy

Budynek metalowy 5mx5m 150 naboi 7 dni pracy

Budynek ceglany 5mx5m 250 naboi 14 dni pracy

Palisada 50m 90 naboi 7 dni pracy

Mur metalowy 50 m 160 naboi 7 dni pracy

Mur kamienny 50 m 280 naboi 14 dni pracy

Brama kosztuje tyle co 25 m muru

56485589_848754882152171_1675585098583375872_n.jpg

 

Nasza historia zaczyna się od: https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Reklamy

22 myśli na temat “Poświat #0 – Afterglow – Wstęp do Sandboxa

  1. Bardzo ciekawie mnie jak wyjdzie wam kampania i granie na twoich tabelach.
    Czy masz wcześniej wygenerowany teren (pagórki,lasy, pustkowia) czy planujesz generację w trakcie kampanii.

    Ja w jednym postapokalitypcznym sandboxie tworzyłem wszystko w locie korzystając z takiego zestawu tabelek:

    Eksploracja nowego hexa
    Rzut k100 Wynik
    01-70 Teren normalny
    71-100 Teren specjalny

     Teren normalny
    k20 Typ terenu
    1–2 Las
    3–4 Wzgórze
    5–7 Tereny Podmokłe
    8–9 Góry
    10–12 Pola, łąki ,stepy
    13-14 Martwy teren
    15–16 Woda
    17–20 Tak samo jak poprzedni typ terenu

    Teren specjalny
    Rzut k20 Wynik
    1-10 1-2-pustynia
    3-pola uprawne
    4-6 martwe pole
    7-8- martwy las
    9-martwe góry
    10- martwe wzgórza
    11-13 RUINY
    14 OSADA
    15-19 LEŻE POTWORA
    20 TECHNOLOGICZNE MIEJSCE

    Wyszła wyjątkowo ciekawa i szalona mapa i ponad 12 sesji 🙂

    Polubione przez 1 osoba

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s