Poświat #0 – Afterglow we wczesnym stadium – Wstęp do Sandboxa

Od dość długiego czasu wraz z przyjaciółmi mieliśmy chrapkę na dobre postapo, a żaden z dostępnych systemów nie umiał nas przekonać. Odkąd wsparłem projekt Afterglow RPG, oczekiwaliśmy pierwszych materiałów, które nam pozwolą rozpocząć przygodę. Niedawno autor wysłał wspierającym wstępną przygodę i podstawowe zasady, więc nie było na co czekać 😀

Pierwsza nasza sesja polegała na stworzeniu postaci, zarysowaniu świata gry i opracowaniu podstawowych zasad zabawy. Przyswojenie mechaniki nie jest zbyt trudne, ale praktyka jest potrzebna, by się nim płynnie posługiwać. Wcześniej rozegraliśmy przygodę wstępną „Droga w nieznane”, gdzie bohaterowie zginęli w połowie drogi i scenariusz pozostał niedokończony 😛

Zaczynając od początku najpierw określiliśmy świat.

Świat po długiej nocy przetrwał w opłakanym stanie. Większość technologii i przemysłu przepadła bezpowrotnie, ale nie zniknęła nadzieja. Krasnoludy jako pierwsze się podźwignęły z popiołów i zgromadziły się budując wielkie miasta-kuźnie, ośrodki dla odrodzenia myśli technicznej. Ludzie także rozpoczęli odbudowę swoich miast. Cześć przy kuźniach krasnoludów, część całkowicie oddzielnie. W nowym Poświecie na każdym kroku czeka Cię śmierć. Radiacja, mutacje, dzikie stwory, konstrukty, burze pyłu, anomalie i najgroźniejsze z nich, czyli rasy inteligentne: ludzie, krasnoludy i elfy.

Podręcznikowo brzmi to tak:

Dawny świat zniknął w rozbłysku i blasku płomieni.
Po nim nastała ciemność, która nas ukształtowała.
To dlatego na świecie jest tyle zła i przemocy.
Jednak w naszych umysłach i sercach wciąż majaczyła
Poświata, niczym wspomnienie minionego snu.
Ta sama Poświata, która teraz, po odejściu Długiej
Nocy, pojawia się na niebie, w miejscach, które zmieniły
się bezpowrotnie.

Cały opis świata można szukać na stronach autorów Afterglow 😉

A w tym wszystkim spotykamy trójkę postaci stworzonych przez moich graczy.

Ocaleni:

Pierwszy z nich, Joachim Mołotow, krasnolud, który jeszcze przed wojną był elektrykiem, a gdy świat znów ujrzał palące światło dnia, Joachim obrał misję odzyskania strzępów starej wiedzy i technologii. W tym celu udał się do ogrodu rdzy, wielkiego złomowiska, gdzie zrzucono wszelkie metalowe szkielety starego świata. Nie nosi broni, zostawiając walkę mniej rozważnym, ale zawsze ma przy sobie narzędzia, gdyż może zdarzyć się okazja do uratowania strzępów wiedzy sprzed wojny.

Drugi z bohaterów, Arnold Mendele, młody krasnolud, który wojnę przeżył jako mały chłopiec, a teraz w Zankaraz, największej twierdzy krasnoludów, pracuje jako handlarz w gildii miasta. Od dawna próbuje dorobić się na handlu, lecz kapryśny los nie był dotychczas łaskawy i plany założenia własnej karawany schodzą na dalsze plany. Jedynie jakaś wyjątkowa sytuacja mogłaby tu zmienić sytuację. Lubował sobie strzelanie z łuku. Kiedyś wykupił świetnie zachowany łuk kompozytowy i do dziś wykorzystuje go do obrony własnej.

Ostatnia z postaci, Taja, kobieta urodzona już po wojnie. Od młodych lat badała tereny pustynne i pustkowia, by zostać przewodnikiem. Umie odnaleźć się w każdym terenie i przeżyć daleko od cywilizacji. Jakiś czas temu musiała przenieść się z dalekiego wschodu do okolic Zankaraz. Powodem emigracji był pewien okrutny handlarz niewolników, którego Taja wywiodła w pole na pożarcie bestii pyłu. Niestety próba uśmiercenia nie wyszła, handlarz przeżył i zaczął poszukiwać młodej przewodniczki.

SANDBOX

Postanowiliśmy przygotować mały moduł sandboxowy nad którym będziemy pracować w ciągu kampanii. Będziemy powoli tworzyć świat dookoła Zankaraz na bazie losowych tabel i mapy samoróbki. Najpewniej ten system będzie zmodyfikowany jak tylko autorzy wydadzą kolejne elementy podręcznika i dodatków.

Pogoda na pustkowiach:
1 – Burza pyłu/kwaśny deszcz (trzeba znaleźć schronienie)
2 – Pochmurne niebo
3-8 -Pogoda bliska normalnej (od szarówki po słoneczne niebo)
9 – Bardzo słonecznie
10 – Skwar, słońce wypala ziemię (zużycie wody wzrasta)
Po skrajnej pogodzie wyniki 1-3 dla burzy i 8-10 dla skwaru pogoda pozostaje bez zmian.

Zasięg widzenia: TEST spostrzegawczość PT 8
Na ziemii: Do 5km
Każdy dodatkowy sukces: +1km

Każdy hex ma bok o długości 6km, a więc stojąc na środku hexa mając 2 sukcesy na spostrzegawczości widzimy zawartość całego hexa. Ta kropka na środku to Zankaraz. Miejsce rozpoczęcia przygody i punkt orientacyjny w terenie, a to co będzie dookoła niego to kwestia kości.

Po dostosowaniu informacji z podręcznika demonstracyjnego mapa nabrała kolorów.

39138600_546494859102006_1791835221742583808_n.jpg

Zankaraz obejmuje około 100km od miasta w kierunkach północ, zachód i południe, a jedynie na wschodzie ciągnie się daleko aż do wybrzeża. Dlatego terytorium zankaraz na wschód od miasta nazywa się „ogonem”. Wokół miasta znajduje się wiele osad, które są pod patronatem krasnoludów w zamian za ochronę i pomoc w potrzebie.

Zawartość Hexa (Na każdy o szerokości 6km, na który wejdzie drużyna )

1 – Wioska, osada, obóz, struktura

2- Schronienie, opuszczony dom, ruiny

3 – Spotkanie ludzie

4- Spotkanie zwierzęta, dzicz

5-9 Pusto, nic ciekawego

10 – Coś specjalnego, element zadania, anomalia

Spotkanie Hex (wejście po raz drugi i dalej)

1 – Spotkanie ludzie

2 – Spotkanie Zwierzęta

3-9 – Nic nowego

10 – Nieodkryte miejsce, niespodziewane wydarzenie

Spotkanie Ludzie

1 – Duża grupa bandytów, ktoś niebezpieczny

2-3 – Bandyci, łupieżcy, gang

4-5- Pojedynczy bandyta, mała grupa przeciwników

6-8 Podróżny, miejscowy

9 – Handlarz, wóz transportowy

10 – Przyjazna grupa, karawana z/do Zankaraz

Spotkanie Zwierzęta / dzicz

1 – Wyjątkowo niebezpieczne stworzenie, zabójczy konstrukt, bestia pyłu

2-3 – Grupa drapieżników, jeden większy stwór

4-6 – Pojedynczy osobnik lub leże

7-9 – Zwyczajne, niegroźne zwierzęta

10 – Przyjazne i korzystne, idealna szansa na polowanie, zabawne spotkanie zwierzęce

Poza eksploracją piaskownica opiera się też na prostym życiu miejskim i związanych z tym trudnościami. Zazwyczaj między sesjami robimy około 5 dni w grze przerwy w czasie których gracze mogą zadeklarować jakieś działania dodatkowe. Najprostszym działaniem jest po prostu zarobek. Każdy bohater posiada swój fach. Gracze mogą rzucić i za każdy sukces zarobią 2 naboje za dzień, a za każdą 1 stracą 2 nabój na dzień. Zważając na fakt, że prowiant kosztuje codziennie 3 naboje (jedzenie i woda), więc dzięki temu systemowi gracze wychodzą na zero. Po kilku sesjach wychodzi nam, że siedzenie w mieście i „praca” pozwala się utrzymać, ale bez większych perspektyw na wielki zarobek. Jest to świetna mobilizacja, by zająć się czymś poza wegetacją.

Do każdej sesji będzie przygotowana pula z której będę losował osady, wioski, postacie losowe i inne wydarzenia, które zostaną wylosowane i tą pulę będę uzupełniał o postacie, wioski i miejsca wygenerowane przez zbiory abstraktów:
http://miastodziczloch.blogspot.com/2017/04/tabela-1-500-motywow-na-sesje.html?zx=461c44b963b80576

Dodaliśmy system plotek tworzonych na podstawie 500 motywów. Na każdą sesję mam przygotowane 10 plotek, które gracze mogą poznać rzucając na gadaninę w Zankaraz (lub którejś z okolicznych osad). Za każdy sukces poznają jedną plotkę, a za każdą 1 okazuje się ta plotka bezwartościowa lub powtórzona z poprzednich plotek.
System ten bardzo ubarwia świat przedstawiony i pomaga go ożywić poza działaniami graczy.

W naszych przygodach stwierdziliśmy, że fauna i część flory po apokalipsie mogła zmutować i zmienić. W związku z tym każde nowe napotkane zwierze tworzymy wspólnie. Tak powstały „grafiusy” – drapieżne kotowate stworzenia, które są zmorą dzikich pustkowi. Posiadają wystające żebra, długi język i są diabelnie szybkie. Podobnie stworzyliśmy jadowitego węża, książkowego kolzyda i kilka innych stworów, które będą obecne w naszym małym Poświecie.

Ten system będziemy testować na kolejnych spotkaniach i ewentualne modyfikacje będę umieszczał na bieżąco wraz z ich wprowadzaniem.

Niektóre informacje o świecie i mechanice mogą ulec zmianie po premierze oficjalnego podręcznika. Ustaliliśmy z graczami, ze będziemy się trzymać jak najbardziej podręcznikowego stylu gry uzupełniając własnymi zasadami tylko miejsca, gdzie nie obejmują tego autorzy.

Dodatkowe elementy interpretacji podręcznika (by były pod ręką 😛 )

System Ciężkich ran – po otrzymaniu ciężkiej rany postać rzuca na zahartowanie, czy nie wpadnie w szok, który według podręcznika trwa k10 rund i co rundę może rzucać na zahartowanie, by się z tego szoku wydostać. Dostaje ona też kostuchę (kość utrudniającą) do wszystkich testów. Po walce rzuca także na zahartowanie psychiczne, czy otrzyma punkty traumy. Jest to dosyć brutalny mechanizm, gdzie ciężkie rany potrafią naprawdę wyłączyć postać z gry, co czyni walkę niezwykle niebezpieczną. Rany Ciężkie mogą być wyleczone do poziomu lekkich po 5 dniach zdrowienia

Modyfikatory w walce:
(PT = Poziom trudności testu, czyli od jakiej wartości na k10 wynik oznacza sukces)
słabe osłony +1PT
pełne osłony +2PT
cel ruchomy +1PT
strzelanie z jadącego pojazdu +1PT
strzelanie z rozpędzonego pojazdu +2PT
strzelanie na daleki zasięg +1PT
strzelanie w punkt +4PT
strzelanie do walczących w zwarciu +2PT
strzelanie/uderzenie wielokrotne +2PT za każdy kolejny atak
Przewaga wysokości -1PT
Modyfikatory z jakości broni +/- 1 PT
Przewaga liczebna +/- 1/2/3 PT

Dodaliśmy możliwość wyczekiwania na cel jako zakończenie swojej rundy. Pozwala to na wykonanie ataku z +1 PT na postaci, która pojawiła się w polu widzenia strzelca w czasie swojej tury. Jest to ruch, którego nam brakowało w wersji demonstracyjnej podręcznika, a jest logicznym ruchem, który można wykonać.

Obciążenie – postacie graczy mają udźwig optymalny i maksymalny zależny od krzepy postaci. Nie jest on zbyt duży, bo jest to około 20-30 kg do 40-60 kg. W praktyce pozwala to na noszenie broni, pancerza i niezbyt dużego ekwipunku. Postać dosyć silna (jak dwa nasze krasnoludy) może założyć ciężki pancerz(18 kg) i nosić zapasy(2,5 kg na dzień), ale ktoś o umiarkowanej sile już miałby problem. System jest moim zdaniem całkiem wyważony, ale ustalenie wagi ekwipunku poza bronią i pancerzem opisanym w podręczniku wzbudza wiele dyskusji na sesji.

Szybkość ruchu – zależy od zwinności postaci (ZW+3m na akcje). Według tego postać fanatyka posiadająca 3 akcje zwykłe (ZW 4 i sprawność 3) i 2 akcje bojowe (urodzony wojownik i walka wręcz 2) mogła przebiec 21 metrów (3 akcje) i zaszarżować na kolejne 7 metrów na przeciwnika(2 akcje). Pozwoliło to mu na przebiegnięcie sporego dystansu w ciągu jednej rundy. Później nawet obliczyliśmy, że postać maksymalnie rozwinięta pod bieganie mogłaby osiągnąć wynik bardzo bliski biegaczom olimpijskim. Muszę przyznać, że system jest w tym przypadku dobrze skonstruowany i logiczny.

Interakcje z innymi ocalałymi – Gracze korzystają z wielu umiejętności i zdolności, które oddziaływają na innych spotkanych postaci w świecie. Jako, że system dużą uwagę zwraca na ilość sukcesów to postanowiliśmy, że każda interakcja z inną postacią pozwala na rzut obronny (przeciwstawny). Ważne jest to szczególnie wtedy, gdy to postać niezależna wykorzystuje swoje zdolności przeciwko graczom (np. wciskanie szajsu przez handlarzy). Przeciętny człowiek w Poświecie posiada wszystkie statystyki na 2, a czasem główną na 3 i posiada umiejętności głownie związane z zawodem. W ten sposób rzuty graczy na handel, czy przekonywanie wymuszają rzut na Siłę Woli ze strony celu. Ten kto ma więcej sukcesów wygrywa i korzysta z profitów.

Nasza historia zaczyna się od: https://idepozbroje.wordpress.com/2018/08/11/poswiat1-w-poszukiwaniu-przeszlosci/

Reklamy

9 myśli na temat “Poświat #0 – Afterglow we wczesnym stadium – Wstęp do Sandboxa

  1. Bardzo ciekawie mnie jak wyjdzie wam kampania i granie na twoich tabelach.
    Czy masz wcześniej wygenerowany teren (pagórki,lasy, pustkowia) czy planujesz generację w trakcie kampanii.

    Ja w jednym postapokalitypcznym sandboxie tworzyłem wszystko w locie korzystając z takiego zestawu tabelek:

    Eksploracja nowego hexa
    Rzut k100 Wynik
    01-70 Teren normalny
    71-100 Teren specjalny

     Teren normalny
    k20 Typ terenu
    1–2 Las
    3–4 Wzgórze
    5–7 Tereny Podmokłe
    8–9 Góry
    10–12 Pola, łąki ,stepy
    13-14 Martwy teren
    15–16 Woda
    17–20 Tak samo jak poprzedni typ terenu

    Teren specjalny
    Rzut k20 Wynik
    1-10 1-2-pustynia
    3-pola uprawne
    4-6 martwe pole
    7-8- martwy las
    9-martwe góry
    10- martwe wzgórza
    11-13 RUINY
    14 OSADA
    15-19 LEŻE POTWORA
    20 TECHNOLOGICZNE MIEJSCE

    Wyszła wyjątkowo ciekawa i szalona mapa i ponad 12 sesji 🙂

    Polubione przez 1 osoba

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s