W Krainie Smoczej Skały #1 „Witam panie strażniku…”

Gdy bohaterowie zostali już legendami w swoim kraju, a ich decyzje decydują o losie księstw to jest niewiele miejsc, gdzie czekają na nich prawdziwe wyzwania. Jedną z kuźni sprawdzającej autentyczność wielkich powieści jest sławne Karaz Azgal. Smocza Skała, odbita przed wielu laty przez krasnoludy mieści w sobie ogromne bogactwa, ale i tajemnice… Co się znajdzie we wnętrzu starego miasta? Schodzimy w dół…
(Uwaga! Wpisy z tego cyklu mogą zawierać spoilery z kampanii Karaz Azgal)

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Arcymag – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Podwładny Keritamena, Skarabeusza śmierci w stanie spoczynku. Wyruszył do Karak Azgal w poszukiwaniu szczątków smoka dla swojego pana. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja, wędrowny czarodziej, mistrz magii.

Otto Heinzimmer – Kirasjer- Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i doświadczony kirasjer w armii elektora Middenlandu. Szuka sławy niezależnej od nadanych mu tytułów, a takiej, która jest podparta wielkimi czynami. Poprzednie profesje: szlachcic, rajtar.

Tylda Trok – Doradca – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Jako cel obrała zebranie środków na rozpoczęcie wyprawy do nowo odkrytego lądu za oceanem. Poprzednie profesje: Rzezimieszek, młotodzierżca

Brok Hazkal – Mistrz runiczny – Krasnolud z gór środkowych. Posiadacz krasnoludzkiego kozła bojowego o imieniu „Puszek”. Wiecznie walczący ze śmiercią bohater trafia do Smoczej Skały, gdzie wysłało go przeznaczenie, tylko tak można wyjaśnić tu jego obecność. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run, kowal run, badacz run.

Hiacynta Grzechotek – Alchemik- Niziołek, wielkiej sławy szanowany chirurg i alchemik. Została zaproszona do wyprawy na południe, gdyż nie ma lepszej dłoni ratującej życie w tej części świata. Pełni rolę zaplecza medycznego i alchemicznego wyprawy. Poprzednie profesje: Żak, medyk.

Ragnar Czarny- Arcymag – Człowiek z norską urodą i norską przeszłością. Wybitny czarodziej śmierci, który w swoich przygodach w norsce znalazł o wiele za dużo. Podróżuje do Karaz Azgal uciekając przed tym, co spotkało go na północy i szukając wszelkiej wiedzy o tym, jak z tym walczyć. Poprzednie profesje: uczeń czarodzieja, wędrowny czarodziej, mistrz magii.

Karczma „Smocza Łuska” – Na południe od wszystkiego

Minęło 10 lat od ostatniego wspólnego spotkania naszej drużyny. Pomysł wspólnej wyprawy pojawił się już kilka lat po wydarzeniach w Księstwach Granicznych, lecz zorganizowanie środków, czasu i zebranie całej grupy przyjaciół zajął więcej czasu. Ostatni przystanek przed dotarciem do legendarnej krasnoludzkiej twierdzy Karaz Azgal wypadł w pewnej warownej karczmie pośrodku niczego. Tu poznali Ragnara, czarodzieja z kolegium śmierci, który wybrał się w tak daleką podróż z we własnych celach. Rozmowa zaowocowała zawarciem porozumienia, by osiągnąć wspólne cele. Następnego dnia mieli wjechać do twierdzy Skalfa, naziemnej części odrodzonego Karaz Azgal.

Wschodnia strażnica

Już ciekawie zaczął się sam wjazd do miasta. Na Wschodnich Rogatkach, które wychodzą na Przełęcz Smoczego Łba już od rana stała kolejka podróżnych, którzy czekali na przejazd przez oddział celny krasnoludów. Zapowiadało się kilka godzin czekania na swoją kolej, lecz na przód wyjechał nowy członek kompani – Ragnar, który poprosił o rozmowę z dowódcą i okazał mu glejt dyplomatyczny dla grupy związanej z pewnym północnym karakiem. Blef okazał się bardzo skuteczny, gdyż dowódca nie znalazł nic podejrzanego w magicznym dokumencie i przepuścił całą drużynę dalej.

Forteca Skalfa

Imponujące odbudowane miasto krasnoludów zrobiło niemałe wrażenie na przybyszach. Davi nie oszczędzają na infrastrukturze, a pieniędzy mają pod dostatkiem, dzięki wysokim cłom i podatkom na wywóz drogocennych przedmiotów z podziemi. Oczywiście nie zniechęca to coraz to nowych poszukiwaczy przygód do narażania swojego życia w kolejnych głębokich poziomach starej twierdzy. Brok, który dobrze się orientuje w krasnoludzkiej architekturze natychmiast zlokalizował najważniejsze punkty miasta i drużyna przystąpiła do szybkiego przygotowania się na pierwszą wyprawę. Dowiedzieli się, że zejście na dół wymaga licencji oraz zapoznania się z systemem podatków i ceł. Brok z Tyldą doczytali, że jest możliwość uzyskania zwolnienia z części podatków, dzięki specjalnemu glejtowi wydawanemu przez najważniejsze rody szlacheckie wśród krasnoludzkich możnych. A tak się składa, że historię jednego z tych rodów dobrze znają i postanowili zajść do ich siedziby, by spróbować wynegocjować taki właśnie glejt.  Udało im się zrobić dobre wrażenie i zdobyli zadanie od rzecznika rodu Damirson polegające na zdobyciu artefaktów z 6 poziomu podziemi, czyli krasnoludzkich kuźni. W zamian zaoferowali jednorazowy glejt na wyniesienie nieopodatkowanych kosztowności z dołu.

W tym czasie reszta drużyny uzupełniała zapasy, medykamenty i amunicje oraz udała się po licencję na szabrowanie. Zaplanowali długi wypad, by dostać się jak najgłębiej i zebranie cennych trofeów, więc wykupili pozwolenie na 14 dni dla całej ekipy. Zdążyli też wykupić zakwaterowanie dla swoich wierzchowców na czas ich nieobecności w pobliskiej karczmie. Po wszystkim zebrali się przy windzie prowadzącej do poziomu pierwszego podziemi i wyruszyli…

Poziom 1

Tak blisko oficjalnego zejścia wszystkie ciekawe miejsca zostały już dawno sprawdzone. Praktycznie nie spotyka się tu niebezpieczeństw, ale też niewiele tu można cennego znaleźć. Od razu udali się wgłąb tuneli szukając zejścia w dół. Po kilku godzinach drogi znaleźli się w dalszych tunelach tego poziomu, gdzie natrafili na stado olbrzymich szczurów. Błyskawicznie się z nim poradzili i zaraz potem znaleźli zejście w dół.

Poziom 2

Schody prowadziły do ogromnej jaskini, gdzie już na początku słychać i widać było trwającą walkę. Drużyna poszukiwaczy przygód broniła się przed atakiem olbrzymich pająków i najwyraźniej nie najlepiej im szło. Pająki atakując z doskoku i rozdzielając nieszczęśników wyłapywała ich jeden po drugim. Nasi bohaterowie szybko przystąpili do ostrzału potworów, lecz z piątki nieznajomych przeżył tylko jeden i to ciężko ranny. Pająki udało się ubić i jedynie dwa uciekły gdzieś poza zakres wzroku. Medyczne zdolności Cysi przydały się, by doprowadzić rannego do stabilnego stanu. Na polu bitwy zostały jeszcze dwa ciała jego towarzyszy, a kolejne dwa zostały porwane przez pająki.

Kurt Steiner (ocalały) opowiedział im historię swojej kompanii. Nie zdążyli oni zebrać łupów, gdyż weszli tu ledwie kilka godzin wcześniej i natrafili na grupę smoczych ogrów, a przy ucieczce przed nimi natrafili na tą jaskinie, gdzie napadły ich pająki. Licencja na zejście została przy innym jego towarzyszu, a on sam kulejąc na jedną nogę jest skazany na śmierć. Nasza drużyna postanowiła pomóc biedakowi i pomogli mu przedostać się na pierwszy poziom skąd już blisko miał do wyjścia na powierzchnię.

Informacja o smoczych ograch mocno zaniepokoiła bohaterów, gdyż są to potężni przeciwnicy, których nikt nie chciałby spotkać na swoje drodze. Czarodziej cienia postanowił wyjść na zwiad pod osłoną niewidzialności. Odkrył on 3 drogi prowadzące dalej. Jedna do goblińskich jaskiń, druga do głównych sal, gdzie zauważył obozujące smocze ogry (sztuk 4) oraz trzecia ze schodami w dół. Oczywiście najatrakcyjniejsza okazała się droga na niższy poziom, więc bezpiecznie poprowadził resztę drużyny do zejścia. Na dole okazało się, że nie będzie to takie proste, bo natrafili na ogromną podziemną komnatę, która prawdopodobnie spełniała rolę podziemnego zbiornika wody dla twierdzy. Znaleźli łódki, a ponad powierzchnię wody wystawały 2 małe wysepki, lecz postanowili się wycofać na górę.

Natrafili na mały problem, a właściwie cztery duże problemy w postaci smoczych ogrów. Przeszli oni ze swojego obozowiska do jaskini, gdzie odbyła się walka z pająkami. Krasnoludy w pełnych płytówkach nie są zbyt dobre w skradaniu i chwilę potem ogry zorientowały się o obecności intruzów. Szybka bomba dymna Cysi oraz zaklęcia iluzji skutecznie oszołomiły ogry na czas ucieczki drużyny do dalszych korytarzy. Tutaj szybko pobiegli przez główne, szerokie schody w dół na poziom trzeci…

Wizja MG

Zaczęliśmy kolejna kampanię z doświadczoną już drużyną. Wyjątkowo dołączył do nas dodatkowy gracz, który stworzył postać o poziomie podobnym do reszty drużyny. Miał do rozdysponowania 6000 PD i 2 przedmioty magiczne oraz chowańca. Postać Ragnara – arcymaga śmierci jest dla drużyny dosyć tajemniczą, lecz w podziemiach Karaz Azgal każda pomoc się przyda.

Glejt – Ragnar jest szczęśliwym posiadaczem Zwoju Piątej Tradycji (Królestwa Magii) i skutecznie ten artefakt wykorzystał omijając uciążliwą kontrolę celną. Niestety artefakt ma pewne ograniczenia i już jako zamiennik licencji na zejście w podziemia nie nadawałby się zbyt dobrze. Licencja zawiera zbyt wiele różnorodnych informacji i osoba go czytająca szuka w nim konkretnych informacji o stanie osobowym i ekwipunku osób schodzących.

Postacie, spotkania i lokacje w mieście są całkowicie (z niewielkimi zmianami) brane z podręcznika „Karaz Azgal”, Natomiast podziemia to całkowity sandbox. Podręcznik oferuje prześwietne tabele spotkań losowych oraz ich charakteru, a także tabele losowych skarbów i gotowe lokacje do uzupełnienia podziemi. Jedyne czego mi brakowało to element kogo bohaterowie mogą spotkać na danym poziomie i jakie niebezpieczeństwa tam będą się znajdować. Dlatego też popełniłem poniższą tabelę, która pomogła mi zaplanować spotkania w podziemiach.

2018-08-05 at 00-50-59.png

Starałem się w tych spotkaniach eliminować powtórzone losy, tak, by każde kolejne spotkanie było inne, a czym głębiej, tym bardziej niebezpieczne. Oczywiście za dużym zagrożeniem idą odpowiednie nagrody, a góra jest głęboka i pełna różnorodności

Kolejne odcinki już wkrótce 😉

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s