W Krainie Trzech Księstw #6 – Gdy opadł kurz…

Wolne miasto Vitrolle! Wolne i zniszczone miasto Vitrolle. No dobra… czas na odbudowę, a tą zajęli się właśnie nasi bohaterowie. A gdy prace budowlane są w trakcie drużyna postanawia zająć się nieco starszą architekturą i wyrusza do pewnych nehekherańskich ruin… Będzie też o wyścigach konnych i konkurencji w zawodzie. Zapraszam 🙂

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Mistrz magii* – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Agent na tajnej misji na zlecenie swojego mistrza. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja, Wędrowny czarodziej
* – Profesja została nieco zmieniona ze względu na charakter jej otrzymania i kilku innych elementów fabularnych

Otto Heinzimmer – Kirasjer- Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i świeżo mianowany kirasjer w armii elektora Middenlandu. Poprzednie profesje: szlachcic, rajtar

Tylda Trok – Doradca – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Przywódczyni misji handlowo-dyplomatycznej na terenie Księstw Granicznych. Poprzednie profesje: Rzezimieszek, młotodzierżca

Brok Hazkal – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Posiadacz krasnoludzkiego kozła bojowego o imieniu „Puszek”. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Alchemik- Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Altdorfie została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Pełni rolę zaplecza medycznego i alchemicznego wyprawy. Poprzednie profesje: Żak, medyk

Dzień 10 do 24 – Vitrolle – po bitwie – czas odbudowy

Po ostatnich wydarzeniach i politycznych zawirowaniach okazało się, że to nasi bohaterowie stali się władcami miasta Vitrolle. Miasto to dużo powiedziane, gdyż bardziej można to porównać do fortu, gdzie mieści się Ratusz, Karczma, kuźnia, stajnia i kilka innych budynków. Miasto po oblężeniu, a wcześniej okupacji kultystów wymagało sporo pracy, by przywrócić mu jego dawny wygląd. W tym celu przybyła grupa robotników oraz kilku krasnoludów z Rollingdal (a wśród nich Gori i Grima znani z sesji #2 – Miasteczko, wioska i obóz).

W pierwszej kolejności usunięto pozostałości po bitwie. Poległych pochowano, ulice uprzątnięto z głazów i gruzów, a budynki poddano przeglądowi inżynieryjnemu. W ramach umowy między książętami, każdy z lokalnych władców dostarczył surowce, ludzi lub pieniądze na rzecz odbudowy wolnego miasta. 20 robotników zamieszkało w baraku po poprzednich włodarzach i przystąpiło do pracy. Usunięto kładki między murami, naprawiono budynek ratusza i zburzono jeden z uszkodzonych budynków. Odbudowano skrzydło koszar i wstawiono nowe wrota na miejsce tych wybitych.

Te prace zajęły niecały tydzień, a następnie przystąpiono do przebudowy wedle woli nowych władców miasta. Brok postanowił zająć kuźnię i dobudować do niej piętro mieszkalne. Dodatkowo zadbał o rozbudowę stajni, tak, by była bardziej przystępna dla różnych wierzchowców. Tylda przejęła magazyn i całkowicie przebudowała go, by zmieścić w środku biura administracyjne oraz gabinety reprezentatywne dla nowej placówki dyplomatycznej krasnoludów. Otto, Rupert i Hiacynta postanowili połączyć siły i przebudować południowo-wschodnią ćwiartkę miasta na wspólny kompleks budynków coś na kształt dworku szlacheckiego. Stworzyli wewnętrzny placyk, proste laboratorium, skrzydło mieszkalne i zaczęli budować piętro ich siedziby. Znaleźli także trochę czasu, by przygotować miejsce na grządki do uprawy rzadszych roślin i drzewek. (Mechaniczne rozplanowanie tych decyzji znajduje się w sekcji „wizja MG”, a poniżej przedstawiam obraz Vitrolle po przebudowie)

32785043_2078544158826982_512761233342988288_n.jpg

Czarodziej, którego uratowała drużyna z lochów, Dalekowidzący, zwany też Wędrowcem, został nieoficjalnym nauczycielem Ruperta. Ze względu na jego moc (był równy arcymagowi) mógł nauczyć go sporo nowych rzeczy, więc tymczasowo był jego mistrzem. Razem sprawdzili i zabezpieczyli wszelkie zagrożenia spaczenia chaosem w mieście. Dalekowidzący poświęcił też wiele czasu na poszukiwaniu informacji na temat Wieszcza, zdrajcy ich kolegium. Dowiedzieli się też, że gdzieś na terenie miasta znajduje się ukryte magiczne schronienie Rexa, czarnoksiężnika z Vitrolle, lecz nawet połączonymi siłami nie zdołali go zlokalizować.

Brok, który musiał dobrze się wykurować po otrzymaniu poważnych obrażeń w trakcie bitwy, zajął się lekturą biblioteczki jaką zgromadził Ernest Helmuth. Odnalazł on jego dziennik, w którym dawny przywódca kultu zapisywał wiele informacji. Krasnolud dowiedział się, że między Rexem i Ernestem był konflikt. Nie ufali sobie, a przywódca kultu szpiegował czarnoksiężnika. Wiedział, że ten posiada gdzieś swoje laboratorium, ale dostawał się tam za pomocą jakiegoś portalu. Oprócz tego Rex zajmował się badaniami ruin dawnych nehekherańskich budowli. Szukał tam śladów potężnej magii. Ostatnim punktem była przerysowana mapa okolic Fatanbadu, gdzie zaznaczono cel planowanej podróży. Brok korzystając z szerokiej biblioteki w Vitrolle zaczął studiować wiedzę o Nehekharze.

Po dwóch tygodniach od bitwy Brok wezwał resztę drużyny na naradę. Przedstawił wyniki swoich poszukiwań i opowiedział o Nehekharze, bo okazało się, że język Nehekhary był wzorem dla większości późniejszych języków ludzkich, ale łączy się też z krasnoludzkimi runami, a ich magia ma znamiona magii runicznej (przypis w wizji MG). Kultura dawnego imperium niezwykle zainteresowała Ruperta, a sam Brok zamierzał przebadać wzmianki o krasnoludzkich powiązaniach. Postanowili wyruszyć następnego dnia.

Dzień 25 – Vitrolle

Bohaterowie zebrali się i na swoich wierzchowcach wybrali się do stolicy księstwa Fatanbadu, skąd mieli wyruszyć dalej na północ. Droga zajęła im większość dnia i dopiero na wieczór przybyli do miasta. Wcześniej dowiedzieli się, że Fatanbad słynie z cotygodniowych wyścigów konnych, więc póki było jeszcze widno to bracia Heinzimmer wybrali się na arenę wyścigową, gdzie postanowili wziąć udział w wyścigu, który wypadał następnego dnia. Opłacili wpisowe i postanowili przygotować się do zawodów. W tym czasie reszta drużyny wykorzystała fakt, że od dawna nie byli w żadnym większym mieście i pozałatwiali swoje sprawy u różnych handlarzy i rzemieślników. Wynajęli też pokój w karczmie o nazwie „Kwiat Pustyni” prowadzonej przez nomada.

Dzień 26 – Fatanbad

Po śniadaniu i zakończeniu spraw w mieście wszyscy udali się na arenę, gdzie rozpoczynał się wyścig konny. Brok postawił pieniądze na jednego z mniej znanych koni licząc na łut szczęścia. Okazało się, że rajtarski wierzchowiec Otta jest w znakomitej formie i został odpowiednio przygotowany do gonitwy. Po zaciętej walce okazało się, że na ostatniej prostej Otto na swoim koniu zdobył prowadzenie i wygrał wyścig. Wygrał on niezłą sumkę pieniędzy i zyskał sławę w mieście. Postanowili, że na razie zachowają gotówkę na przyszłość, a niedługo potem wszyscy zebrali się i wyruszyli na północ w poszukiwaniu ruin.

Z Fatanbadu wyjechali po południu i zmierzch złapał ich, gdy jeszcze byli w drodze, ale nie chcieli rozbijać obozu. Mapa pokazywała im lokalizację kompleksu pagórków otoczonych przez płaski teren i dzięki dobrej nawigacji prowadzącego Broka dotarli do celu bez dodatkowych problemów. Jako, że przybyli po zachodzie słońca to łatwo spostrzegli wśród pagórków ogień i sylwetki siedzących przy ognisku postaci.

Drużyna postanowiła podjechać do obcego obozu w celu dowiedzenia się z kim mają do czynienia. W obozie dostrzegli dwóch mężczyzn, kobietę i krasnoluda. Wyszedł do nich człowiek z mieczem przy pasie oraz krasnolud z posępną miną. Przedstawił się jako Konrad, poszukiwacz skarbów z licencją od Fatandiry na eksplorację tutejszych ruin. Tu pojawił się problem, bo poszukiwacze nie chcieli się dzielić skarbami z przybyszami i próbowali ich przegonić konsekwencjami prawnymi, ale argument siły naszych bohaterów okazał się wystarczającą groźbą, by obeszło się bez rękoczynów. Najbardziej aktywny był w rozmowie pyskaty krasnolud, który na odchodne postanowił przejść i zaznaczyć teren który już zaczęli badać.

Nasi bohaterowie rozłożyli się zaraz obok lini zaznaczonej przez krasnoluda. Ze względu na późną porę już nic więcej nie zdążyli zrobić i poszli spać wystawiając warty.

Dzień 27 – ruiny na północ od Fatanbadu

Rano Brok udał się do sąsiedniego obozu, by porozmawiać na spokojnie z Konradem. Chciał dowiedzieć się co już znaleźli. Konrad zgodził się mu pokazać pierwszy grobowiec za który mieli zamiar się zabrać. Wejście nie zostało jeszcze otwarte, więc nic poza odkopaną kamienną płytą nie było widać. Brok wypatrzył, że nad wejściem znajduje się jakiś napis, więc postanowił spisać go na kartkę i zbadać we własnym zakresie. (Poniżej spisany fragment)

32699946_2078544212160310_4747826066414895104_n.jpg

Po powrocie do obozu Brok dowiedział się, że drużyna znalazła jakiś inny grobowiec w okolicy. Szybka analiza pozwoliła ustalić, że prawdopodobnie cały ten obszar pagórków to przysypane przez ziemię i przykryte grobowce.

Drużyna wybrała się do pierwszego. Tutaj nie było żadnych czytelnych napisów do analizy, więc postanowili otworzyć wejście. Już na początku pojawiła się niespodzianka, gdy na Broka, który kamienną płytę wystrzeliła chmura szarozielonego pyłu. Poza kaszlem od masy piachu i kurzu nic wiecej sie nie stało, więc wzięli latarnie i ostrożnie zeszli na dół.

Tunel za płytą prowadził w dół i po kilku metrach wpadał do dosyć dużego pomieszczenia. Po bokach od wejścia znajdowały się wielkie kamienne sarkofagi, a na środku sali wielki stół kamienny, a na nim narzędzia metalowe, figurki zwierząt i złote monety ułożone w dziwny wzór. Rupert wyczuł nagromadzenie wiatrów śmierci, ale także energii Dhar, czyli nekromancji. Wszystko pokryte kurzem i w ciemnościach rozświetlanych latarnią. Na ścianach widniało sporo malowideł i napisów w tym samym dziwnym języku oraz płaskorzeźby przedstawiające wojowników i żołnierzy. Tylda wyczuła także przeciąg, więc weszli dalej w poszukiwaniu źródła przewiewu. Na końcu sali dostrzegli niskie przejście, które po kilku metrach kończyło się zawaliskiem. Postanowili nic nie ruszać i zostawić to co znaleźli, by w spokoju zastanowić się nad tym czego się dowiedzieli. (Mapa taktyczne grobowca strażników)

Po powrocie do obozu zjedli zimny prowiant i zaczęli badać dziwne napisy znalezione przez Broka. Cysia z Tyldą wybrały się też na zwiady i znalazły na szczytach pagórków trójkątne otwory w ziemi, które biegły wiele metrów w głąb. Analiza tekstu nic nie dała i dalej język ten pozostaje zagadką dla bohaterów.

Popołudniowe rozmowy przerwał Konrad, który wiedząc, że Brok przedstawił się jako badacz, a nie szabrownik, poprosił drużynę o pomoc w grobowcu. Znaleźli oni coś rzadkiego co mogło zainteresować „badacza”.

Konkurencyjni poszukiwacze otworzyli podobną kamienną płytę, a przy okazji rozkuli sporo ściany wokół wejścia. Otto postanowił poczekać na zewnątrz, a reszta weszła do środka. W tunelu, gdzie zaprowadził ich Konrad widzieli w jednym miejscu zdjętą płytę chodnikową i także rozkutą ścianą, gdzie znajdował się system łańcuchów i mechanizm pułapki. Dalej tunel otwierał się na bardzo wysokie pomieszczenia z ogromnym, czarnym posagiem przedstawiającym szakaloczłeka ze złotym toporem. Stał on na kamiennym wzniesieniu nad makietą przedstawiającą wielki pałac oraz wiele mniejszych budynków. Pod ścianami stały kolumny z malowidłami wojowników, a z pomieszczenia wychodziły dwa wyjścia do sąsiednich sal.

Konrad powiedział im, że przeszukali wiele grobowców już, ale takie coś widzieli pierwszy raz. Z sąsiedniego pomieszczenia zawołał ich krasnolud, który znalazł wyrytą na scianie mapę z zaznaczonymi miastami i grobowcami z czasów starożytnej Nehekhary. Znaleźli też stare papirusy, które niestety rozpadły się przy dotknięciu. (Mapa taktyczna grobowca głównego)

Studiowanie mapy przerwał odgłos tłukącej się ceramiki i niskie brzmienie gongu. Tylda, która była jeszcze w poprzednim pomieszczeniu zobaczyła jak posąg, który stał na środku obrócił głowę, a następnie zszedł z piedestału zamachując się swoim toporem.

Tylda natychmiast wycofała się do pomieszczenia z mapą, a reszta drużyny szybko przygotowała się do walki. Rupert przygotował komponenty magiczne, Cysia wyjęła granaty, a Brok rozpalił runę ognia na swoim nadziaku. Usłyszeli też dodatkowe trzaski i z kolumn odpadły ścianki i ukazali się zmumifikowani wojownicy, którzy także ruszyli, by wypędzić intruzów. Konrad ze swoimi ludźmi uciekli na zewnątrz.

Pierwszy granat Cysi i sztylety cienia Ruperta rozsypały najbliższe szkielety, a Tylda wyszła na przeciw kamiennemu strażnikowi i przyjęła pierwsze potężne uderzenia. Zaraz potem dobiegł do niej Brok, a Rupert kolejnym zaklęciem odłupał duży fragment korpusu. Granaty Cysi całkowicie zmasakrowały zmumifikowanych wojowników, a chwilę potem wspólnymi siłami i ostatnim uderzeniem Tyldy pokonali kamiennego strażnika, który padając na ziemię przygniótł jeszcze Tyldę, ale obyło się bez ciężkich ran.

W pomieszczeniu ze strażnikiem zostały tylko gruzy i odłamki wszystkiego co tam się znajdowało.

Ze względu na czas przerwaliśmy sesję w tym momencie i dokończenie przeszukiwania grobowca zostawiliśmy na następne spotkanie.

Wizja MG

Awans Ruperta na mistrza magii jest pewnym wybiegiem fabularnym, który nie do końca jest zgodny z zasadami kolegiów. By awansować powinien on wrócić do Imperium, lecz ze względu na sytuację nie ma takiej możliwości i wykorzystał on niekonwencjonalne rozwiązanie. Dalekowidzący, czyli czarodziej z kolegium cienia jest na poziomie mocy arcymaga, a więc postanowił on szkolić Ruperta jak osobistego ucznia, a sprawy formalne pozostaną do uzgodnienia już po powrocie do kolegiów. Oczywiście po powrocie do Altdorfu mogą wyniknąć z tego pewne komplikacje, ale to jeszcze daleko przed nami.

Rozbudowa Vitrolle
Założyliśmy, że zrobimy 14 dni przeskoku od bitwy o Vitrolle do wyruszenia na kolejną wyprawę. Przez ten czas prace budowlane posuwały się do przodu, dzięki 15 robotnikom przysłanym przez Hafloka oraz materiałom budowlanym i funduszom, które książęta przekazali na odbudowę miasta.
5 dni od bitwy to czas poświęcony na naprawy bram, ratusza oraz uprzątnięcie pozostałych uszkodzeń i oczyszczenie miasta.
Następnie rozdałem każdemu graczowi po 2 pkt materiałów, za które mogli zbudować coś, ulepszyć lub naprawić w mieście. Podzieliłem też miasto na pięć stref, by każdy mógł zająć się własną strefą. Ustaliliśmy zasady rozbudowy:
– Każdy pkt materiałów pozwala na budowę budynku/umocnienia/ulepszenia o wielkości max 6m x 6m.
– Każda budowa zajmuje k10 dni
– Można rozebrać jakiś budynek, co zajmie k5 dni, ale można pozyskać w ten sposób dodatkowe pkt materiałów
– Można też dokupić dodatkowe pkt materiałów za 50zk

32785043_2078544158826982_512761233342988288_n1.jpg

Brok jeden pkt wydał na ulepszenie stajni co zajęło robotnikom 5 dni, a drugi pkt wydał na zbudowanie mieszkalnego piętra nad kuźnią, gdzie będzie miał swoje miejsce w Vitrolle i to zajęło kolejne 4 dni.

Tylda wydała jeden pkt na zamienienie magazynu na budynek użytkowy (wymienienie drzwi, okien, modyfikacja konstrukcji oraz oddzielenie gabinetu i części mieszkalnej dla Bardina). Drugi pkt wydała na zbudowanie w środku półpiętro wraz ze swoim gabinetem i częścią mieszkalną. W ten sposób Tylda stworzyła budynek ambasady krasnoludzkiej w Vitrolle. Bardina mianowała głównym urzędnikiem w ambasadzie, by zajął się wszelkimi formalnościami. Razem to zajęło 6 dni.

Otto, Rupert i Cysia wydali razem 7 pkt (jeden dokupili za 50zk), by połączyć budynki do murów na kształt podkowy, co pozwoliło wydzielić im plac wewnętrzny oraz dobudowanie piętra nad tym kompleksem. Wewnątrz ulokowali laboratorium i inne przydatne sprzęty, a piętro miało być mieszkalne. Prace tam wyniosły 18 dni, więc w chwili wyruszenia z miasta prace budowlane jeszcze trwają.

Graczom spodobał się sposób zarządzania materiałami i budową, więc stwierdziliśmy, że dalszy rozwój w Vitrolle będzie odbywał się na podobnych zasadach. Gracze już zaczęli zbierać pomysły co mogą wybudować w mieście. Odbędzie się głosowanie jak zainwestować drużynowe pieniądze, by zyskać na tym najwięcej.

Stworzyliśmy też specjalną konferencje, która symuluje posiedzenia rady miasta, gdzie Bardin (MG) wygłasza raporty dotyczące miasta (Finansowość, bezpieczeństwo, handel itp), a gracze wnoszą wnioski i propozycje do głosowania. Z czasem możliwe, że rada się rozbuduje wraz z zwiększeniem liczby mieszkańców w mieście.

Brok, który po bitwie był w stanie krytycznym musiał wydobrzeć w spokojnym miejscu, więc został ulokowany na piętrze ratusza w komnatach należących wcześniej do przywódcy kultu. Była tam dość spora biblioteka oraz dziennik, który poprowadził fabułę do przodu w stronę sedna kampanii.

Muszę tu wspomnieć o fragmencie dotyczącym języka i historii Nehekhary. Tylko i wyłącznie na własny użytek zmodyfikowałem świat gry do potrzeb własnej kampanii i mojej fantazji. Według mojej wizji Nehekharska magia opierała się na magii „znaków” – czyli zaklęć czynionych poprzez uformowanie wiatrów magii w pewien rodzaj run, które potem zostały uwolnione czyniąc magię. W ten sposób połączyłem możliwość zbadania tej magii przez drużynowego kowala run – Broka. Z biegiem kampanii będzie mógł on posiąść wiedzę jak używać tych „znaków”, by jego postać zmieniła się z roli uczonego do roli „czarodzieja”. Uzasadniam to też materiałami fanowskimi o elementalistach, które mówią, że kiedyś krasnoludy potrafiły czarować, ale w wyniku skazy chaosu wiele z nich przeszło na stronę zła, a resztę krasnoludzkich magów usunięto dla bezpieczeństwa. Zaznaczam, że to jest moja wizja, która nie musi się zgadzać z żadnym innym lorem świata. (podobnie jak z kozłami bojowymi 😛 )

Wyścigi konne
W Fatanbadzie, według konceptu losowych elementów w mieście, wylosowałem wyścigi konne. Zrobiłem z tego cotygodniowe zawody, gdzie nagrodę sponsoruje sama księżna. Spodziewałem się, że gracze będą chcieli postawić pieniądze na jednego z koni, a nawet mogą wziąć udział. Pozwoliłem graczom odpowiednio przygotować konia Otta do wyścigu i skróciłem do testu do opieki nad zwierzętami i Rupertowi wypadł krytyk, więc dałem Ottowi najwyższy pozytywny modyfikator, taki sam jaki miał faworyt wyścigu.
Sam wyścig rozpisałem na prostą mechanikę. Każdemu koniowi przypisałem modyfikator od -3 do +3, a następnie dla każdego wyrzuciłem k10 na wynik wyścigu. Po zsumowaniu wyszło, że faworyt wyścigu wyrzucił 6 (+3), a Otto wyrzucił 9 (+3), więc zdecydowanie wygrał zawody. Gracze mieli dużo satysfakcji, gdyż wpisowe wynosiło 30zk, a wygrana 150zk, więc pomnożyli swój majątek. Nie spodziewałem się, że wygrają, bo już na starcie musieli zdać test opieki nad zwierzętami, by mieć modyfikator +0, ale krytyk całkowicie przyniósł im przewagę, dobry rzut zwycięstwo, czego im pogratulowałem, bo ryzyko się opłaciło.

Język Nehekherański
Stworzyłem prostą minigrę dla mojego gracza w związku z jego chęcią nauki języka nehekherańskiego. Znalazłem pewien dziwny język z internetu, pozamieniałem kilka elementów i przełożyłem na alfabet, a następnie stworzyłem napis, który został znaleziony przez Broka. Dałem tą kartę graczowi i powiedziałem, że jeśli uda mu się odczytać co jest na niej napisane to jego postać nauczy się języka Nehekherańskiego. Może wydawać się to trudne, ale w rzeczywistości to prosty szyfr, który da się odgadnąć za pomocą podstawiania pewnych liter. Dałem też możliwość, by jego postać poświęciła pewien czas na rozszyfrowanie i wtedy może wykonać test inteligencji, by poznać znaczenie jednego znaku z kartki (proszę o nie wpisywanie treści napisu po rozszyfrowaniu w komentarzach 😉 ).

Sam grobowiec, a raczej cały kompleks podziemny jest efektem losowania budynków i elementów z wykorzystaniem tabel w podręczniku „Pokusa Arcylicza”. Jest to mały test przed przystąpieniem do większego grobowca już wkrótce. Jako, że gramy rodzaj sandboxa to świat sam się zapełnia nowymi elementami, które żyją własnym życiem i sedno kampanii Pokusy Arcylicza stało się tylko jednym z elementów naszej gry. W tej chwili część działań graczy bardzo mocno wpłynęła na przyszłość fabuły, ale nikt nie wie czym jeszcze mogą zaskoczyć.

Zapraszam do komentowania i śledzenia 😉

Reklamy

Jedna myśl na temat “W Krainie Trzech Księstw #6 – Gdy opadł kurz…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s