W Krainie Trzech Księstw #2 – Miasteczko, wioska i obóz.

To była dłuuuga sesja, więc i dłuższy nieco raport. Bohaterowie zaczęli wiele wątków, wszystkich sami nie spamiętali, zdobyli nowych przyjaciół, poznali nowych wrogów, a przy okazji się rozdzielili, znowu połączyli i zakończyli w wielkim stylu… Brak jednego gracza wymógł pewien problem fabularny, który stał się jednocześnie problemem drużyny. Zapraszam do czytania 😉

Bohaterowie:

Rupert Heinzimmer – Wędrowny czarodziej – człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Otta Heinzimmera i czarodziej kolegium cienia. Poprzednie profesje: banita, uczeń czarodzieja.

Otto Heinzimmer – Rajtar – Człowiek pochodzący z Middenlandu. Brat Ruperta Heinzimmera i rajtar w armii elektora Middenlandu. Przygotowuje się do zdania egzaminów kirasjerskich. Poprzednie profesje: Szlachcic

Tylda Trok – Młotodzierżca (profesja własna oparta na zwadźcy) – Krasnoludka z Karak Hirn. Pełnomocniczka jednego z tanów z Karak Hirn. Poprzednie profesje: Rzezimieszek

Brok Dor – Kowal run – Krasnolud z gór środkowych. Odbiera nauki kowala run od Mistrza run z Karak Hirn. Wysłany przez mistrza na poszukiwania zapomnianych run w księstwach. Poprzednie profesje: Górnik, czeladnik run

Hiacynta Grzechotek – Medyk – Niziołek z krainy zgromadzenia. Po naukach na uniwersytecie w Altdorfie została medykiem i zaczęła eksperymentować z nowymi miksturami i truciznami. Poprzednie profesje: Żak

A w drużynie także:
Mordrin – krasnoludzki zwiadowca
Bardin – Krasnoludzki uczony
Nya – krasnoludzka wojowniczka

Akcja:

Dzień 2 – droga przy Przełęczy Wściekłego psa

Po nocnej naradzie drużyna postanowiła wykorzystać jeszcze kilka godzin snu przed spotkaniem z bandytami. Rano okazało się, że Otto został ranny w czasie nocnego ataku, a dopiero teraz zauważono, że śpi dalej i nie można go wybudzić. Został opatrzony, lecz ważniejsze było poradzenie sobie z obecną sytuacją. Rupert przejechał się po okolicy i spostrzegł postać, która obserwuje ich z drzewa po drugiej stronie drogi. Wyruszył w pościg, a gdy ta była już w zasięgu rzucił czar dusiciela. Banita padł z braku powietrza na ziemię i został pochwycony przez czarodzieja. W obozie przesłuchali bandytę, który okazał się być kobietą. Przeszukali ją i znaleźli pudełko z trującą mazią usypiającą, która trafiła do medyczki, trochę srebrników oraz złamany łuk (zniszczony, gdy banitka spadła z drzewa). Eliza, bo tak się nazywała, niewiele im zdradziła, ale w tej sytuacji przekazała znakami informacje do herszta o zmianie warunków umowy. Herszt potwierdził i o dwunastej wszyscy się spotkali na drodze. Doszło do wymiany jeńców i szczątkowej wymianie informacji. Drużyna chciała się dowiedzieć trochę o okolicy, a może nawet zyskać sojuszników, lecz banici nie chcieli wchodzić w żadne umowy z bohaterami. Pozwolili im odejść w spokoju, ale by nigdy więcej nie próbowali się kontaktować z nimi, a ich obecność zachowali w tajemnicy. Drużyna oddała banitce jej łuk i sakiewkę, a nawet dorzuciła jej złotą koronę, a w zamian bandyci ujawnili im, że most został zniszczony przez szkaradnego trolla, który przechodził rzeką kilka dni temu i obie grupy się rozeszły.

Następnie grupa (wraz z Ottem pogrążonym w śpiączce) udała się na główna drogę i dojechała do najbliższego miasteczka o nazwie Boden. Miasteczko znajduje się na terenie księstwa księżnej Fatandiry i w budowie podobne do Biskupina – palisada na podwyższeniu, jedna brama, budynki w środku budowane w kilkunastu rzędach i spory plac przed bramą, a na przeciwko bramy karczma „Kufel Piwa”. Na placu większe poruszenie, bo z dzielnicy rzemieślniczej ludzie przynoszą różne skrzynie oraz pakunki i i układają na dwa większe wozy. Po rozmowie ze strażnikami, bohaterowie zatrzymali się w karczmie, wynajęli pokoje, chorego zanieśli do łóżka a wóz zaparkowali przed karczmą. Grupą zainteresował się komisarz miasta Artur Hotz, który obiecał odwiedzić ich w karczmie jak tylko skończy nadzór nad pakowaniem wozu. W rozmowie z Komisarzem przedstawili się jako kupcy z księstwa Levralliana, którzy po długiej drodze wracają do swoich stron, lecz zaraz potem okazało się, że nie znają podstawowych informacji o okolicy i polityce. Komisarz uświadomił ich także, że Vitrolle (miasto na zbiegu dwóch ważnych rzek w centrum krainy i najważniejszy punkt podróżny w księstwach) zostało opanowane przez bandytów około 4 miesięcy temu, więc przejazd do innych księstw jest utrudniony i możliwy tylko okrężną drogą. Dla drużyny to spory problem, bo planowała przejazd do księstwa Hafloka, którego uznali za najbardziej rozsądnego władcę z okolicy, a teraz ma do przebycia długą drogę. Wymienili jeszcze kilka informacji, komisarz poinformował ich o obowiązujących podatkach, a potem Artur podziękował za rozmowę i wyszedł. W międzyczasie Hiacynta poznała lokalnego zielarza i dowiedziała się o miejscowej społeczności niziołków.

Dzień 3 – Miasteczko Boden – Księstwo Fatandiry

Bohaterowie postanowili się rozdzielić. Rupert oraz Brok postanowili wybrać się do wioski krasnoludzkiej za rzeką, gdyż to właśnie tam mieszka prawdopodobnie przyjaciel mistrza Joriego, a reszta drużyny postanowiła zaczekać na nich w miasteczku.

W miasteczku Tylda postanowiła zacząć pisanie raportu z dotychczasowych działań, obserwacji i plotek, natomiast Cysia po upewnienu się, że Otto śpi spokojnie wybrała się na przechadzkę po mieście. Jej spostrzegawcze oko zauważyło, że w mieście nie ma świątyni, a jedynie 3 pomniejsze kapliczki :Sigmara (lekko znaiedbana), Morra (tu kilka świeczek dla zmarłych) i Shallyi (tutaj całkiem sporo świec i podarunków dla bogini. Spostrzegła też, że kilku z mieszczan jakich spotyka ma na sobie znaki niewielkich mutacji (owłosiona skóra, łuskowata ręka, dziwne brodawki itp). Chciała udać się do miejscowego zielarza, lecz ten zbył ją dobrym słowem i nic nie odpowiedział.

Natomiast na drodze do wioski Rolligdal Brok i Rupert dojechali nad brzeg rzeki przy zniszczonym moście. Udało im się zrobić prowizoryczną kładkę i przejechali na drugą stronę, a po kilku godzinach dojechali na wieczór do krasnoludzkiej wioski. Wioska zajmowała się hodowlą kóz, to też bohaterów uderzył smród z zagród pełnych kóz, które teraz z zaciekawieniem przyglądały się przybyszom. Kamienne budynki mieszkalne tworzyły krąg z zewnątrz i uliczki wewnątrz tak, by w prosty sposób można zabarykadować przejścia i zamienić wioskę w fort obronny. Podróżnym przyglądał się młody krasnolud o imieniu Norik, który zaraz ich przywitał i zaprowadził do starszego wioski Zargara. Tam zjedli kolację, porozmawiali o okolicach, wiosce i mieszkańcach (w tym także o liście) i przyjęli gościnę w domu Zargara.

Dzień 4 – Wioska Raligdall

Rano obaj poszli do przyjaciela Joriego, który okazał się kowalem o imieniu Gori. Przyjął ich serdecznie i solidnie wypytał o dawnego przyjaciela i jego dzieje. W pewnym momencie cała trójka usłyszała potężny trzask, potem krzyk. Wybiegli z domu Goriego i zobaczyli ogromnego kozła wybiegającego z jednej z bocznych uliczek wprost przed dom Starszego wioski. Przy płocie jednej z zagród z kozami był uwiązany koń Broka (pożyczony od Nyi) i właśnie ten koń zainteresował wkurzone zwierzę. Brok natychmiast pobiegł na ratunek rumakowi stając oko w oko z przewyższającym go niemal dwukrotnie kozłem. To nie był dobry pomysł, gdyż ten go zaatakował i wyrzucił na kilka metrów w tył do zagrody kóz, a następnie staranował płot zagrody i podbiegł do leżącego krasnoluda. Brok złapał się pochylonej głowy kozła co wywołało niemałą dezorientację zwierzęcia i szarpnięcie…. krasnolud poleciał kolejne kilka metrów znowu uderzając twardo w ziemie. Drugi raz kozioł podszedł już ostrożniej do przeciwnika, ale znowu dał się złapać za rogi i wyrzucił trzeci raz Broka w powietrze… w tym czasie od strony wioski przybiegło kilka krasnoludów, a w śród nich Norik oraz jedna krasnoludka, która podbiegła do kozła krzycząc „Puszek! spokój! Zostaw! Puszek!”. Udało jej się pochwycić uwolnione zwierzę, założyć pęto na szyję i wraz z ziomkami zabrać zwierzę z zagrody. Obolały Brok zebrał się z ziemi, a następnie robiąc dobrą minę do złej gry jakby nigdy nic wrócił do śmiejącego się do rozpuku Ruperta. Zaraz potem przyszła owa krasnoludka, Grima i pochwaliła Broka za ładne loty. Okazało się, że krasnoludy hodują nie tylko zwykłe kozy, ale pewną specyficzną odmianę kozłów olbrzymich, których używają jako zwierząt pociągowych i wierzchowych. Skoro Brok zrobił na niej dobre wrażenie zaprosiła go i Ruperta do zagrody, gdzie trzymają te największe i zaproponowała, że może im pokazać jak się na nich jeździ co też uczynili. W zagrodzie doszło do nietypowego zdarzenia. Uspokojony już Puszek, który okazał się największym z zwierząt w zagrodzie rozpoznał Broka, ale nie zaatakował go, lecz z zaciekawieniem do podszedł i zaczął obwąchiwać. Grima przygotowała 3 kozły do jazdy wierzchem i zaprosiła ich by spróbowali na nie wejść. Rupert dał radę, natomiast, gdy Brok chciał podejść do swojego, przeszkodził mu Puszek stając między nim, a osiodłanym kozłem… najwyraźniej polubił on naszego krasnoluda. Grima wydobyła uprząż także dla Puszka, ale ostrzegła Broka, że to bardzo krnąbrny kozioł i nikomu nie pozwalał do tej pory na sobie jeździć. Mimo to, Brok spróbował i okazało się, że świetnie sobie poradził i już chwilę potem cała trójka zaczęła oswajać się z kozimi wierzchowcami. Wszystko było by dobrze do czasu, gdy Puszek nagle skręcił w bok prosto w ogrodzenie za którym była już wolna przestrzeń poza wioską i zaczął galopować w podskokach w dal… Po chwili Brok, który ledwo dał radę się utrzymać zauważył co stoi na drodze rozpędzonego zwierzęcia. Był to zielonoskóry ork. Chwilę potem został on staranowany przez szarżę kozła i przeleciał on kilkanaście metrów dalej. Ledwo żywy wstał i zaczął uciekać. W tym czasie dojechali już do Broka i Puszka Grima i Rupert. Postanowili śledzić orka, który niedługo potem zaprowadził ich do całkiem sporego obozu orków (wypatrzyli około 40-50 zielonoskórych.) Wrócili do wioski i powiedzieli o tym starszemu. Po krótkiej naradzie postanowili, że Rupert na swoim cienistym koniu wróci po resztę drużyny, a wioska przygotuje się do walki, bo zwiadowca orków na pewno doniósł wodzowi o wiosce.

Dzień 5 – Wioska Roligdall

Następnego dnia cała wioska była już stanie gotowości bojowej. Drużyna wraz Zargarem i Gorim opracowali plan ataku wyprzedzającego na obóz orków. Z wioski zebrało się 12 wojowników oraz 7 strzelców i 5 kozich jeźdźców. Strzelcy wybrali się na wzgórze, by razić orków z góry, kawaleria obiegła obóz z drugiej strony, a piechota ruszyła w centrum obozu. Walka była długa i ciężka. Największym problemem okazał się wódz orków oraz jego dwóch przybocznych czarnych orków, reszta to były zwykłe orki, to też mocno oberwały przy szarży kawalerii. Brok, który początkowo pojechał z jeźdźcami zaraz potem stał się piechotą, gdyż spektakularnie spadł z kozła w czasie szarży. Rupert z tyłów raził zielonoskórych zaklęciami, a strzelcy przerzedzali szeregi przeciwników. Odbył się też potężny pojedynek Broka z wodzem orków, który okazał się za trudnym przeciwnikiem, lecz dzielny krasnolud przy pomocy magicznej od Ruperta powstrzymywał go na tyle długo, że przybyła mu z pomocą Tylda i rozprawili się z potężnym zielonoskórym. Po śmierci wodza orki zaczęły uciekać, ale zostały wystrzelane do nogi. Walka się zakończyła zwycięstwem, lecz 6 krasnoludów z wioski zginęło, a także 3 kozły zostały ranne, jednego trzeba było dobić. Drużyna złupiła obóz, spaliła ciała orków, a następnie wróciła do wioski świętować zwycięstwo i opić chwałę poległych. Długi dzień i długa sesja dobiegła końca.

Wizja MG

Tak, to była bardzo długa i męcząca sesja. Mieliśmy skończyć przed atakiem na obóz, ale gracze poprosili mnie by rozegrać także bitwę, więc nieco przedłużyliśmy sesję za zgodą wszystkich.

Śpiączka Otta to oczywiście efekt braku gracza na sesji. Rozwiązałem to tak, że trucizna zawarta na strzale która ugodziła szlachcica z Middenlandu wywołała reakcje alergiczną, czego efektem była śpiączka, która trwa kilka dni. Sprawiło to drużynie kilka problemów logistycznych, ale będzie to podstawą do pewnych wydarzeń w przyszłości.

Sprawa bandytów została rozwiązana w sposób, którego nawet ja nie przewidziałem. Myślałem o jawnej walce, iluzji czarodzieja cienia, negocjacjach o okup, wykradnięciu jeńca czy frontalnym ataku na bandytów, ale pojmania czujki i wymiany jeńców nie przewidziałem. Tak czy siak, gracze poradzili sobie świetnie, a ja muszę nauczyć się lepiej przewidywać ich działania 😛 Herszt cenił sobie dużo wyżej życie swojej kobiety niż złoto i towar z wozu, a miał on też duży respekt do maga, więc postanowił odpuścić i zostawić ich w spokoju. Nie chciał też żadnych umów z bohaterami, gdyż wolał pozostać wraz z swoją bandą w cieniu i bez ingerencji osób trzecich.

Miasto Vitrolle to właściwie fort powstały na wiele lat przed powstaniem obecnych księstw i było najbezpieczniejszym miejscem na tych ziemiach, lecz zostało ono podstępem zajęte przez bandę dobrze zorganizowanych kultystów Slaanesha. Żadne z księstw nie ma wystarczająco dużej armii, by zdobyć Vitrolle i jednocześnie nie narazić się na atak z strony sąsiadów, więc panuje pewien pat, który skrzętnie wykorzystują kultyści porywający podróżnych w okolicy, by potem torturować ich dla własnej przyjemności. Historia Vitrolle została wzięta prosto z podręcznika „Pokusa Arcylicza”

Boden, miasteczko dosyć biedne i ostatnio w dosyć niepewnej sytuacji militarnej z powodu bandytów z Vitrolle. Pakowanie wozów na placu to planowy podatek dla księżnej od miasta (efekt rzutu na motyw wydarzenia). Komisarz po rozmowie z podróżnymi łatwo rozeznał, że go oszukują. Dodatkowo widząc ich potężny ekwipunek i broń wystraszył się ich siły i postanowił rozpytać się co o nich wiadomo. Warto zauważyć, że Rupert, czarodziej cienia, nie posiada własnego wierzchowca, a porusza się na rumaku cienia, którego przyzywa zaklęciem (zaklęcie wcześniej zostało wzmocnione przez niego tak by cień nie rozmywał się w ciągu dnia), więc Artur dowiedział się, że Rupert „jeździ na koniu, który pojawia się i znika”. Zaniepokojony tymi informacjami postanowił wysłać wiadomość gołębiem (specjalny sposób przesyłania wiadomości, opracowany przez Fatandirę) do Fatanbadu, czyli stolicy księstwa o niebezpiecznej grupie podróżnych, którzy ukrywają swoją tożsamość i dzieją się przy nich dziwne rzeczy. Efekt tego listu będzie widoczny na kolejnej sesji.
Mimo moich sugestii drużyna postanowiła się rozdzielić, co skutkowało, że musiałem podzielić uwagę i część była obserwatorami działań reszty. Tu pojawia się dylemat swobody graczy w stosunku do wspólnej satysfakcji z gry. Koniec końców widowisko z wydarzeń z wioski krasnoludów humorystycznie opisywane i z odpowiednimi dopowiedzeniami wynagrodziło reszcie fakt, że w tym czasie siedzieli w mieście (czarodziej obiecał wytworzyć specjalnie dla nich iluzję, która przedstawi im to co się działo).

Wioska Rolligdal to efekt pomysłu na wioskę i specjalnego życzenia mojego gracza. Gracz odgrywający Broka w poprzedniej kampanii poprosił mnie o możliwość posiadania jakiegoś specjalnego wierzchowca. Po negocjacjach wybraliśmy motyw znany z Hobbita, czyli krasnoludzkie kozły bojowe, a by nie zmieniać realiów świata warhammera stwierdziliśmy, że pewna odległa krasnoludzka wioska gdzieś w górach przy Księstwach Granicznych może hodować takie kozły i mało kto o tym wie, a ich skuteczność nie jest na tyle dobra, by wykorzystywać je w armii krasnoludów, która korzysta z zupełnie innych strategii. Wydarzenie z kozłem zostało zaplanowane, ale reakcja i późniejszy ciąg zdarzeń już byłe kwestią improwizacji. Przy oswajaniu rzuciłem na nastawienie Puszka do Broka i wypadło bardzo pozytywnie, a potem Brok wyrzucił krytyczny sukces przy oswajaniu go, więc już było prościej. Ork i obóz orków to efekt wylosowanej lokacji w górach.

Bitwa: Wykorzystałem pewne uproszczenie mechaniki, by rozegranie bitwy odbyło się sprawnie. Zaokrągliłem wszystkie statystyki postaci do dziesiątek i rzucałem po jednej kości na każdego walczącego, a potem dla tych co trafili rzucałem na obrażenia. Pominąłem możliwości parowania i uniku. Wyjątek był tylko przy pojedynku Broka z wodzem, a także podobnym dla Tyldy w walce z jednym z czarnych orków. Graczom bardzo się podobało.

Wiele wydarzeń musiałem skrócić, by sztucznie nie przedłużać wpisu, ale sytuacja w wiosce była na tyle ważna, że pozwoliłem sobie opisać większość. Jak ostrzegałem wpis był długi, ale jeśli czytelniku dotrwałeś do tego momentu to z chęcią przyjmę komentarz i radę dotyczącą wpisów i samej sesji. Postaram się kolejne już skompresować do przystępniejszej formy.

Następny odcinek:
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/04/07/w-krainie-trzech-ksiestw-3-zasadzka/

Poprzedni odcinek:
https://idepozbroje.wordpress.com/2018/03/24/w-krainie-trzech-ksiestw-1-przed-wyruszeniem-w-droge/

 

Reklamy

2 myśli na temat “W Krainie Trzech Księstw #2 – Miasteczko, wioska i obóz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s